Das Borbarad-Projekt

Eine Einleitung in die Borbarad-Kampagne

oder:
Wie werde ich ein erfolgreicher BK-Spielleiter
und bleibe dennoch bei klarem Verstand?

[ Andreas Winkler © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Kennen wir unsere Welt?
Wie komme ich zur BK
Helden als Hauptpersonen - Laufburschen sind NPCs
Der Verlauf der Kampagne
Machen Sie Ihre Helden mächtig...
...dann töten Sie sie!
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Wie komme ich zur BK?

Wenn die BK beginnt, sind die Helden schon recht hochstufig, haben viel erlebt und gesehen. Der Spielleiter sollte die Zeit bis hierhin längst genutzt haben, um ihnen möglichst viele Seiten Aventuriens zu zeigen. Es sorgt für ein viel dichteres Weltempfinden, wenn die später wichtigen Meisterpersonen den Helden während ihrer Jugend und ihrer ersten Vagabundenjahre schon begegnet sind. Haben sie schon einmal einen Auftrag für einen der mächtigen Magier erfüllt, oder sind sie im Mittelreich schon mit hohen Würdenträgern zusammen getroffen? Nur wenn die Spieler eine Meisterperson schon länger kennen und mit ihr eine Geschichte teilen, werden sie auch während der BK an ihrem Schicksal wirklich teilhaben.

Wie viele der wichtigen Städte haben sie schon besucht? Es wäre gut, wenn sie vor allem Tobrien und Weiden, Maraskan und Gareth kennen würden. Gerade die Kampagne Das Jahr des Greifen oder natürlich die Klassiker Mehr als 1000 Oger und Das Turnier von Gareth sollten in der Erlebnisliste von BK-Helden nicht fehlen. Hier kann man ein paar Worte mir Brin oder Dexter Nemrod, Helme Haffax oder Galotta wechseln. Diese Abenteuer - und natürlich viele andere - können die Helden (und ihre Spieler) die jüngere aventurische Geschichte miterleben lassen. Und vor allem verbreiten viele von ihnen noch ein "klassisches" aventurisches Flair.

Trotz der düsteren Momente die darin vorkommen sind sie noch voller menschlicher Probleme und Kontrahenten und bieten mindestens genau so viel Spaß und Lacher wie Spannung und Aufregung. Affären und Liebschaften, hirnzellengefährdende Gelage und halsbrecherische Fluchten vor angesäuerten Auftraggebern wird es in der BK nicht mehr geben - oder Sie als Spielleiter haben eine etwas unpassende Stimmung aufgebaut. Der Spaß VOR der BK ist wichtig, damit den Spielern später klar wird, wie sich ihre Helden in den Wirren um Borbarads Rückkehr fühlen müssen - wo Hoffnung zunehmend kostbarer wird und teils gänzlich abhanden kommt, wo sich das alte Aventurien verändert und vieles unwiederbringlich verloren geht.

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Es gibt 5 Kommentare zum Abschnitt "Wie komme ich zur BK"

5 Kommentar von Xemides

Hallo,

ich werde demnächst mal einige alte Abenteuer leiten, um dann zur Borbarad-Kampagne irgendwann zuzusteuern.

Ist mit Turnier von Gareth Die Verschwörung von Gareth gemeint ? Sonst kann ich kein Abenteuer dieses Namens finden.

Danke

Xemides

[ | 17-06-2008 ]

4 Kommentar von Flowyerg

Ja, es wurde nun schon einiges an Ratschlägen und Verweisen, auch zu anderen passenden Abenteuern, gegeben.
Was ich noch anmerken wollte ist, dass es vielleicht auch ganz ratsam wäre, die Klassiker zu spielen.
Die da wären: Die Orkland Trilogie, Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Borbarads Fluch oder Der Quell des Todes.
Durch diese Abenteuer lernen die Spieler das Alte Aventurien sehr gut kennen und lösen sich auch etwas besser vom aktuellen Aventurien.

[ | 21-04-2008 ]

3 Kommentar von Kediojin

Einen hervorragenden Link bietet auch eines der Abenteuer aus der Albernia-Box. Hier können die Helden im Auftrage Borons den fürchterlichen achtgehörnten Oktopoden Yonaho kennen und fürchten lernen. Das Wiedersehen in PG dürfte den Helden dann einen um so größeren Schrecken einjagen.

In Die Stadt des toten Herrschers können die Helden auch schon mit Avathar Friedenslied in Berührung kommen. Umso schrecklicher wenn sie dann erfahren, dass auch ein solch mächtiges Wesen Borbarad nicht gewachsen ist. Es bietet sich dadurch auch an, dass die Helden im Verlaufe der Kampange (zwischen BB und RV) selbst das Friedenslied des Elfens wahrnehmen, und nicht erst durch einen Überbringer vom abrupten Abruch des Liedes (und dem damit verbundenem Tod Avathars) erfahren.

[ 23-04-2004 ]

2 Kommentar von Firlon

Wenn auch schon einen link vorher angemerkt, sollte an dieser Stelle noch einmal "Das große Donnersturm-Rennen" genannt werden. Gerade für eine rondrianische HeldInnengruppe bietet es sich an das Abenteuer auch in niedrigeren Stufen zu spielen. Dann sollten sie den Donnersturm zwar nicht gewinnen, aber es bot sich bei uns eine tolle Gelegenheit Raidri und Brin kennen zu lernen und zu letzterem eine Bindung auf zu bauen.
Mit deutlich weniger Aufwand, aber wie das Donnersturmrennen schon sehr alt und daher von der Umsetzung "gewöhnungsbedürftig", ist "Die Seelen der Magier".
Eine schöne Begegnung mit dem "naiven" Borbaradianismus vor der Rückkehr des Meisters und eine Gelegenheit für einen Kurs "Borbaradianismus für Anfänger". Bei unserer Gruppe gab es erste Ideologische/Philosophische Dispute mit den Borbaradianern.
Xeraan hat seinen ersten Auftritt in "Die Göttin der Amazonen". Übrigens ein schönes Präludium zu "Goldene Blüten".

[ | 23-02-2004 ]

1 Kommentar von Sebastian Meyer

Das Jahr des Greifen und Mehr als 1000 Oger sind natürlich hervorragend als Vorspiel zur Borbarad-Kampagne geeignet.
In Greifenfurt lernen die Helden gegen die Orken was es bedeutet, inmitten eines tobenden Krieges zu stehen. Nur um zehn Jahre später festzustellen, dass der Feldzug der Orks ein Spaziergang war, verglichen mit den Schrecken, die Borbarad auf die blutigen Schlachtfelder der Welt lenkt.
Während der Ogerschlacht kämpfen die Helden unwissentlich sogar bereits auf demselben Grund und Boden, auf dem sie im Ingerimm 28 Hal den Dämonenmeister bezwingen werden.
Empfehlenswert sind auch die Kanäle von Grangor, da die Geschehnisse des Venedig Aventuriens 20 Jahre später wieder eine gewichtige Rolle spielen werden. Schließlich ist dieses Abenteuer gewissermaßen der Schlüssel zum endgültigen Sieg über den Sphärenschänder. Wem 20 Jahre zuviel sind, der kann das Abenteuer auch problemlos später ansetzen, ohne dadurch die Konsistenz der Handlung zu beeinträchtigen.
Auch Die Attentäter und für besonders ausdauernde Spieler und Spielleiter die Phileasson-Saga können im Vorfeld der Kampagne gut gespielt werden.
Ersteres lüftet das Geheimnis um Kaiser Hals Verschwinden und bringt den Helden somit zwangsläufig die Politik des Reiches näher, in dessen Grenzen sie in den folgenden Jahren die meisten ihrer Abenteuer erleben werden.
Zweiteres ist außerordentlich dazu geeignet, die Helden die Welt entdecken zu lassen, in der sie leben (und sterben werden). Zudem bekommen sie schon einmal einen Vorgeschmack davon, was Epik bedeutet. Sobald sie sich in Thorwal von Kapitän Asleif Phileasson verabschiedet haben, haben sie auch genug Erfahrungen gesammelt, Siege gefeiert und Heldentaten begangen, dass man sie brutal ins kalte Wasser von Borbarads Realität werfen kann.

Allerdings muss man sich nicht zwangsläufig nur im Norden des Kontinents aufhalten. Im Kalifat tobt zur gleichen Zeit der Krieg gegen Tar Honak, den Patriarchen von Al'Anfa, den die Helden in den beiden Bänden Löwe und Rabe miterleben können. Gerade da sich die Kampagne um Borbarads Rückkehr hauptsächlich in nördlicheren Gefilden abspielt, kann es recht angenehm sein, zuvor auch mal etwas anderes gesehen zu haben. Zudem lernen die Helden hier bereits solche Persönlichkeiten wie den späteren Reichsmarschall Leomar vom Berg und Nahema ai Tamerlein kennen. Sein Einsatz im Khomkrieg mag dem späteren Zweiten Gezeichneten auch dabei helfen, die Novadis des Kalifats oder die Schwarzen Galeeren Al'Anfas für den Krieg gegen Borbarad zu mobilisieren.
Wie Sand in Rastullahs Hand handelt vom intriganten Abu Tarfidem, den man problemlos durch den Bösewicht Abu Terfas aus Bastrabuns Bann ersetzen kann, der den Helden 26 Hal auch wieder zu schaffen macht. Natürlich darf Abu Terfas dann am Ende nicht zu Tode kommen.
Einige Leviatanim treten auch noch auf. Welch eine Überraschung erlebt da der Dritte Gezeichnete in der Duellglobule vor Akrabaal, wo er doch nur die kränklichen Leviatanim vom Unauer Salzsee kennt.
Die beiden Maraskan-Soloabenteuer Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen müssen aufgrund ihrer Thematik schon fast zur Kampagne gezählt werden und eignen sich auch hervorragend für die Vorzeit. Sie lassen sich sogar problemlos zu Gruppenabenteuern ausbauen, so dass die ganze Spielrunde etwas davon hat. Dennoch sind die Heiligen Rollen der Beni Rurech nicht eindeutig genug formuliert, als dass ein nichtsahnender Held bereits zuviel über seine Zukunft erfahren könnte.

[ | url | 26-06-2003 ]

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