Das Borbarad-Projekt

Einleitung Magiebegabte Geweihte Adlige Sonstige Downloads

Dramatis Personae: Sonstige

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 27-10-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Sefira von Rashdul
Xalos Niolossis
Rafim al'Hayabeth
Familie da Merinal
Teclador/Bukhar
Marja Ganjaneff
Jobdan Boswitz
Ludo von Hellsingen
Walmir von Riebeshoff
Strutzz
Krallerwatsch

Sefira von Rashdul

Wahrsagerin und Kartenlegerin

Treffpunkte:

Khunchom, Fetherinplatz (1x Hal) [SuS]
(Baliho, Festwiese zur Warenschau (22 Hal) [AoE])
(Baliho, Armenhaus der Badilakaner (23 Hal) [UG])
(Trollpforte, Heerlager (28 Hal) [RdE])

Merkmale:

Geheimnis, Prophezeiung, Magie, Aberglaube, Mystik

Seelentier:

Ikanariaschmetterling

Zur Person:

Folgt man den offiziellen Abenteuern, so legt Sefira einem Helden während Staub und Sterne die Karten und offenbart so ein erstaunlich prophetisches Talent. Möglicherweise taucht sie noch einmal völlig unmotiviert im winterlichen Weiden auf, um die Helden auf eine entscheidende Sternkonstellation hinzuweisen.

Die Figur der begabten Wahrsagerin und Sterndeuterin finde ich allerdings viel zu faszinierend, als dass ich sie so unbedeutend davon kommen lassen will. Daher habe ich ihre Rolle ein wenig ausgearbeitet und sie mit großem Erfolg durch die gesamte Kampagne hinweg auftreten lassen. Mit einigen anderen Meisterpersonen, die den Helden immer wieder begegnen, zieht sie so eine Art roten Faden durch die Geschehnisse und gibt den Helden das Gefühl, dass sie nicht die einzigen sind, die auf eine unbegreifliche Weise mit den Ereignissen um Borbarads Rückkehr, seinem Wirken und Vergehen verknüpft sind.

Sefira von Rashdul ist auf den ersten Blick eine von vielen Hellseherinnen auf dem allaventurischen Gauklertreffen in Khunchom. In zahlreiche schwarze und graue Röcke, Mieder, Überwürfe, Schals und Tücher gehüllt wirkt sie wesentlich älter als die knapp 20 Jahre, die sie tatsächlich zählt. Ihr kaum zähmbares, schwarzes, lockiges Haar, das ihr bis an die Schultern reicht, verleiht ihr gemeinsam mit den zahlreichen großen Ohrringen, silbernen Armreifen, dicken Ringen und Bauchkettchen das berufstypische Aussehen eines Mitglieds des fahrenden Volks. Die dezente Schminke trägt ebenfalls zu ihrem älteren Erscheinungsbild bei, unterstreicht aber auch ihre unergründlich schwarzen Augen.

Abgesehen von ihren Prophezeiungen spricht Sefira nur sehr wenig, was auch dazu beitragen mag, dass sie ein fast schon unheimliches Talent besitzt, keine Aufmerksamkeit zu erregen oder gar gänzlich übersehen zu werden. Sie besitzt eine magische Begabung, ist sich dieser aber selbst nicht bewusst.

Ich habe Sefira absichtlich nicht mit einem ausführlichen Hintergrund versehen, weil dieser sowieso nicht von Belang ist. Es macht sie ja gerade aus, dass niemand etwas über sie weiß und auch niemand jemals etwas über sie in Erfahrung bringen wird. Es spielt keine Rolle, wo sie geboren wurde, wer ihre Eltern sind oder ob Sefira überhaupt ihr tatsächlicher Name ist. Jede Festlegung würde bedeuten, ein Stück des Geheimnisses um diese Frau zu lüften und ihr damit den Reiz zu nehmen. Ist sie überhaupt eine Frau? Vielleicht nicht einmal ein Mensch?

Sefira ist die personifizierte Prophezeiung, tiefgründig, undurchschaubar, mystisch, geheimnisvoll, aber stets auf unheimliche Art unfehlbar. Sie taucht immer genauso unvorhersehbar auf, wie sie spurlos wieder verschwindet. Dabei zeigt sie keinerlei persönliches Interesse an den Helden, sie fragt nicht nach deren Befinden oder vergangenen Erlebnissen, sie fragt nicht einmal nach deren Namen (die sie seltsamerweise ohnehin bereits kennt), sie wundert sich nicht über das wiederholte, scheinbar zufällige Zusammentreffen und sie fragt auch nicht um Erlaubnis, sie mit einer weiteren Prophezeiung belästigen zu dürfen. Sefira handelt stets wie selbstverständlich oder als sei es ohnehin vorbestimmt und unabwendbar.

Sefiras Inrahkarten sind außergewöhnlich aufwändig gestaltet. Die flachen Täfelchen aus dem rötlichen Holz der seltenen Blutulme sind kunstvoll mit den deutlich tulamidisch angehauchten Inrah-Motiven bemalt. Dabei ist jedes Täfelchen für sich ein wahrhaftiges Kunstwerk, so fein und detailliert sind die Bilder gezeichnet. Dieser Umstand soll vor allen Dingen sicherstellen, dass die Helden Sefiras Inrahkarten immer zweifellos wiedererkennen.

Zum Einsatz und zur Deutung der Inrahkarten empfehle ich die inoffizielle Spielhilfe von Markus Hattenkofer, Mike Wimmer und Tobias Rosenberger, die es auch im Downloadbereich gibt. [ link ]

Die Wahrsagerin erscheint erstmals in Khunchom, wo sie den Helden die Ereignisse in der Gorischen Wüste prophezeit (siehe Staub und Sterne) und in der folgenden Nacht kommentarlos abreist.

Im Zuge der Warenschau in Baliho einige Jahre später (siehe Alptraum ohne Ende) können die Helden zwar unzweifelhaft Sefiras Zelt auf der Festwiese entdecken, die Hellseherin selbst lässt sich allerdings nicht blicken. Sobald die Helden sich jedoch in einem Gasthaus ein Zimmer für die Nacht genommen haben, wird der dortige Wirt dem zukünftigen Ersten Gezeichneten ein Kuvert übergeben, dass bereits vor einigen Tagen für ihn hier hinterlegt wurde (obwohl damals niemand wissen konnte, dass die Helden sich ausgerechnet dieses Gasthaus aussuchen würden). Darin befindet sich ein einziges Inrahtäfelchen, das zweifellos Sefiras Kartensatz entstammt. Es zeigt einen jungen Mann mit glockenbehängter Narrenkappe und buntem Gewand, der auf einem umgestürzten Baumstamm über eine Schlucht läuft. Dabei scheint er die Gefahr gar nicht zu bemerken, weil er einem Vogel nachblickt, der gegen die sinkende Praiosscheibe verschwindet. Es ist der Narr.

Im Winter des folgenden Jahres (siehe Unsterbliche Gier) begegnen die Helden Sefira dann abermals in Baliho, als diese sie unvermittelt in das Armenhaus der Badilakaner bittet und ihnen scheinbar ohne besonderen Grund ein Horoskop der Nacht in Dragenfeld erstellt und sie auf die besonderen aktuellen Sternkonstellationen hinweist.

Im Zuge der Ereignisse auf Maraskan (siehe Pforte des Grauens) taucht die Wahrsagerin wiederum nicht persönlich auf, stattdessen finden die Helden jeden Morgen, an dem ein neuer Teil der Queste bevorsteht, eine merkwürdige Konstellation aus Münzen und Inrahtäfelchen in der Nähe ihrer Schlafstatt vor. Dabei liegt jeweils ein Inrahtäfelchen, das wiederum zweifellos aus Sefiras Kartensatz stammt, im Zentrum eines aus Kupfermünzen geformten Sternbildes. Dabei kann der Spielleiter sich wunderbar an den Kapitelüberschriften orientieren. Immer wenn ein neues Kapitel beginnt, finden die Helden bei nächster Gelegenheit wieder eine solche Konstellation (Simia im Raben, Aves in der Sternenleere (keine Münzen), Levthan im Nachen, Kor in Konjunktion mit dem Kaiserstern (statt der Kupfermünzen ein Dukaten mit dem Porträt Kaiser Hals auf der Oberseite), Nandus an der Pforte Uthar, Kor in der Sternenleere (wieder keine Münzen), Horas im Gehörn, Marbo im Kelch, Aves in der Schlange und schließlich das Madamal im Greifen).

Ähnlich tauchen in der Folgezeit immer wieder einzelne Karten von Sefiras Inrahtäfelchen irgendwo auf, scheinbar achtlos liegengelassen, aber doch unverkennbar dazu bestimmt, von den Helden entdeckt zu werden. Während der Abenteuer Bastrabuns Bann und Rohals Versprechen haben die Autoren bereits zu Beginn jedes Abschnitts eine Karte genannt, die sich als prophetischer Ausblick auf das folgende Kapitel eignet.

Während des Abenteuers Siebenstreich und der Trollqueste des Abenteuers Rausch der Ewigkeit sind keine Motive vorgegeben, der Spielleiter sollte der Konsistenz halber aber auch hier regelmäßig eine Karte auftauchen lassen. Hierbei kann man sich während Siebenstreich hervorragend an den einzelnen Zügen und deren Zielen orientieren. Die Kelche besitzen alle eine elementare oder magische Affinität, also kann man vor jedem Zug eine Götterkarte mit entsprechender elementarer Affinität einbringen (Magie wäre dann wohl Hesinde, während der vierte Zug am ehesten Boron entspricht). Wem das zu offensichtlich ist, der kann auch entsprechend der Art der Queste eine Karte wählen. Andererseits kann es gerade spannend sein, dass in diesem Fall die Karten entgegen aller Erfahrung keine Aussage über den Verlauf der folgenden Queste treffen, sondern lediglich über deren Ziel. Für die finale Entstehung des heiligen Schwerts bieten sich die Götterkarten Praios, Rondra, Ingerimm und Hesinde an. Die auffällige Häufung der Götterkarten ist zudem ein deutlicher Hinweis darauf, dass Siebenstreich eine Waffe der Zwölfe ist.

Für die gesamte Trollqueste aus Rausch der Ewigkeit ist schließlich das Inrahtäfelchen des Los perfekt geeignet.

Im Heerlager an der Trollpforte sucht Sefira die Gezeichneten noch einmal persönlich auf. Dabei wird sie ihnen zu verstehen geben, dass die unmittelbar bevorstehenden Ereignisse ihr verborgen sind und die Zukunft, die sie aus ihren Karten liest, undeutlicher wird, je näher die schicksalsträchtige Schlacht rückt. Ein gewaltiger karmatischer Kausalknoten ballt sich zusammen, gespeist vom Schicksal einer ganzen Welt. Und in seinem Zentrum stehen die Sieben Gezeichneten.

Bislang taten sie alle, was ihnen vorbestimmt war, doch nun ist es an den Gezeichneten, eine Entscheidung zu treffen. Und Sefira weiß, wie viel von dieser Entscheidung abhängt...

   nach oben   

Kommentar zu diesem Abschnitt schreiben

Bitte lest die FAQ zur Kommentarfunktion! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

Text

fett = [b]fett[/b]
kursiv = [i]kursiv[/i]
Hyperlink = [url=http://www.borbarad-projekt.de]Hyperlink[/url]