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Die Orakelsprüche von Fasar

[ Tyll Zybura © 2002 | mail | url | 01-07-03 ]

Auf die Orakelsprüche von Fasar wird im Prolog zu AoE hingewiesen, dort finden sich auch die ersten paar Verse. Die hier präsentierte Form stammt von Leirix [ mail ], von dem ich die Erlaubnis habe, sein Werk zu verwenden. Meiner Meinung nach sind die Orakelsprüche wesentlich kunstvoller und spannender als die Prophezeiungen des Nostria Thamos - deswegen empfehle ich dringend, sie in der Borbarad-Kampagne zu verwenden!

Vielen Dank an Morgul, Lokino vom Weidensee, Rashidanya, Ethar, Xindan und insbesondere Leirix für ihre guten Hinweise auf weitere Deutungen!

Inhaltsverzeichnis:

Erklärungen zum Aufbau der einzelnen Sprüche
Vorbemerkung zur Deutung der Sprüche
Spruch I
Spruch II
Spruch III
Spruch IV
Spruch V
Spruch VI
Spruch VII
Verwendung in der Kampagne

Verwendung in der Kampagne

Jede Spielgruppe ist unterschiedlich, deswegen kann man kein allgemeines Rezept zur Verwendung der Orakelsprüche geben, aber einige Überlegungen können vielleicht dem einzelnen Spielleiter helfen, zu entscheiden, ob und wie er sie einsetzen will.

Meine eigene Gruppe besteht aus SpielerInnen, die sehr viel aventurisches Hintergrundwissen besitzen und zudem großen Spaß am Rätsellösen haben - für sie waren die Orakelsprüche ein gefundenes Fressen! Durch ihre Kenntnisse verschiedener Abenteuer haben sie auch bestimmte Verse richtig gedeutet, für die ihren Helden das Wissen fehlte (z.B. die Ermordung Tar Honaks durch Nahema). Ich finde das jedoch nicht tragisch, da sie zwischen Spieler- und Charakterwissen wohl unterscheiden können.

Insbesondere hat meine Gruppe bereits nach dem zweiten Abenteuer die oben erläuterte Struktur der einzelnen Sprüche erkannt, was es ihnen ermöglichte, sich wesentlich gezielter auf die Ereignisse vorzubereiten: z.B. konnten sie aus Vers III.4 schließen, dass das nächste Hauptereignis um die Rückkehr Borbarads (= Abenteuergeschehen in PdG) auf Maraskan stattfinden würde und mit der Öffnung von Toren in die Siebte Sphäre zu tun haben könnte... Aus der Phileasson-Saga kannten sie den Friedhof der Seeschlangen und nach einem Gespräch mit einer Echsenkundlerin konnten sie diesen Ort mit gewisser Wahrscheinlichkeit als Charyptoroth-Heiligtum und damit als einen möglichen 'Ort des Geschehens' ausmachen - und das bereits 24 Hal! Solche Volltreffer erfordern vom Spielleiter eine große Flexibilität und Spontaneität, sie verdeutlichen das Risiko, dass man eingeht, wenn man die Orakelsprüche an findige Spieler weitergibt.

Sollte Eure Gruppe jedoch weniger Freude an Rätseln haben oder über sehr wenig Hintergrund-(Spieler-)Wissen verfügen, dann können die Orakelsprüche sehr frustrierend werden, da man immer auf Meisterfiguren angewiesen ist, um bestimmte Deutungen und damit auch Tipps zu geben... vielleicht wäre es in einem solchen Fall sogar besser, sie gar nicht zu verwenden. Andererseits hätte man mit den Prophezeiungen und der Deutungshoheit durch NSCs aber auch ein Instrument zur vorsichtigen Lenkung der Gruppe in der Hand!

Je nachdem, wie schwer man es seinen Spielern machen möchte, kann man auch nur einige Teile der Orakelsprüche auftauchen lassen, die Reihenfolge der Sprüche oder Verse im Unklaren lassen, oder ähnliches. Spielleiter, die gerne Handouts basteln, haben da ja alle Freiheiten der Textverarbeitung zur Verfügung...!

Was den Zeitpunkt der 'Übergabe' angeht, so habe ich den Helden direkt nach AoE die Alanfanischen Prophezeiungen zugespielt (die Gruppen-Magierin besaß das Buch "Etherisches Geflüster" ohnehin) und in UG dann die Orakelsprüche, die ja für Deschelef ibn Jassafer der Grund seiner Wanderschaft sind! Deschelef selbst konnte allerdings nur wenige Verse deuten, er hat die letzten Jahre damit verbracht, sich über die elementarsten Ereignisse im Mittelreich (Answin-Krise, Orkkrieg, Kirchenspaltung) zu informieren, um auch nur die ersten Verse deuten zu können! Insofern ist er nicht wirklich hilfreich - schließlich stehen ja auch die Helden als Gezeichnete und ihre Erlebnisse im Vordergrund.

Abenteuertechnisch spielt der Zeitpunkt aber nicht wirklich eine Rolle - außer man will gerade, dass die Spieler versuchen, anhand ihrer Deutungen dem Geschehen vorauszugreifen und die Prophezeiungen so zu verhindern. Dies könnte manchmal gelingen, meistens jedoch nicht - in jedem Fall dürften einige Teile der Kampagne dann anders verlaufen... s.o. Was man dabei unbedingt vermeiden sollte ist, dass die Sprüche zu einer Art To-Do-Liste werden, die die Spieler meinen abhaken zu müssen/können - dann sollte man eingreifen, z.B. durch NSCs:

Denn die Autoritäten, mit denen die Helden während der Abenteuer-Zwischenzeiten in Kontakt kommen, werden sicher höchst unterschiedlich darauf reagieren, dass die Helden sich in ihrer Voraussage schlimmer Zeiten auf solche Orakelsprüche stützen. Zumindest die meisten Spektabilitäten und Kirchenvertreter werden die Argumentation "Hier steht doch bereits was uns passiert ist! Der Rest wird noch passieren!" nicht so einfach akzeptieren - denn welchen Beweis können die Helden erbringen, dass sie sich die Orakelsprüche nicht aus den Fingern gesogen haben, oder so biegen und drehen, wie es ihnen passt. Oder dass sie wirklich Pardona und Borbarad entgegengestanden haben, etc. Von vielen wird das sicherlich als Aufschneiderei gesehen (zumindest nach außen hin, denn hintergründig beginnen ja schon sehr früh Vorbereitungen diverser Parteien). Die intelligenteren Diskussionspartner könnten auch darauf verweisen, dass eine Prophezeiung nur dann echt ist, wenn sie sich tatsächlich erfüllt - es gebe also ohnehin keine Möglichkeit dem beschriebenen Geschehen entgegenzuarbeiten oder es gar zu verhindern...

Solches Argumente eignen sich dazu, den Helden die allzugroße Stützung auf die Orakelsprüche ein wenig auszureden - andererseits kann es auch bewirken, dass sie resignieren und nur noch passiv auf das nächste Abenteuer warten (was nach den ständigen Miss- und Halberfolgen der Kampagne ja ohnehin eine Gefahr ist)...

Letztlich kann man auch überlegen, in welcher Form man die Orakelsprüche an seine SpielerInnen übergibt: Oliver Arndt selbst hat die Sprüche z.B. als eine Art Puzzlespiel gedacht, eine kleine Holzkiste mit Bronzebeschlägen in denen sich Kupferplättchen mit jeweils einem Vers befinden. Der Eröffnungsvers findet sich auf dem Deckel, der Schlussvers im Boden der Truhe eingraviert. So haben die Spieler mit dem Sortieren der Sprüche allein schon eine Menge zu tun. Eine einfachere Variante wäre es, nur den Schlussvers jedes Spruches (als den über den jeweiligen Gezeichneten) unabhängig vom Rest des Spruches zu vergeben, so dass man nach und nach eine recht zuverlässige Kombination herausbekommt. Ganz mystisch-magisch wäre es, wenn der Schlussvers nur nach und nach überhaupt sichtbar wird, nämlich immer eine Zeile, wenn der zugehörige Spruch korrekt zusammengestellt wurde...

Soviel hierzu, ich hoffe, diese Überlegungen sind ein wenig hilfreich was die mögliche Bedeutung der Orakelsprüche im Spiel angeht, und wie man sie einsetzen kann.

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