Das Borbarad-Projekt

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Die Helden der Kampagne

[ Sebastian Koch, Sebastian Meyer © 2003 | mail oder mail | 10-11-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Allgemeine Auswahl
Verteilung der Zeichen
Entwicklung der Helden
Kompromisse

Verteilung der Zeichen

Ein zentraler Punkt in der Borbarad-Kampagne sind die 7 Zeichen. Sie erscheinen im Verlauf der Saga und zeichnen schon im Vorhinein diejenigen Helden aus, die im Endkampf gegen Borbarad die entscheidende Rolle spielen.

Jedes der Zeichen besitzt spezielle Fähigkeiten und Gaben, die zum Teil auf den Träger übergehen. Hier sollte man darauf achten, dass sich die Zeichen möglichst mit dem Helden ergänzen, denn die Zeichen sind zumindest beseelte, wenn nicht gar Artefakte mit Persönlichkeit, die sich einen Träger suchen, der sie ihrer Meinung nach am besten zu ihrem Ziel führt.

Bei der Verteilung sollte möglichst auf das Rollenspiel des Spielers, nicht auf die reinen Spielwerte des Helden geachtet werden. Ein gut gespielter einfacher Geweihter mit CH 11 kann durchaus ein geeigneterer Träger für das zweite Zeichen sein, als eine eigenbrötlerische Hexe mit CH 19. Außerdem ist es wichtig, mit den Zeichen nach Möglichkeit bereits bestehende Fähigkeiten des Trägers zu unterstützen, statt ihm eventuell konkurrierend zu einem anderen Helden der Gruppe neue Möglichkeiten zu eröffnen. Gibt es beispielsweise bereits einen Hellsichtmagier in der Gemeinschaft, dann sollte dieser auch das erste Zeichen tragen, um nicht später mit seinen Fähigkeiten ständig in Konkurrenz zum ersten Gezeichneten treten zu müssen.

Im folgenden sind potenzielle Eigenschaften des Trägers genannt, die dem Spielleiter als Orientierung dienen können, wenn es darum geht, einen geeigneten Träger zu finden:

a) Der allein Ahnende mit dem almadinen Auge

Der erste Gezeichnete sollte möglichst ein magisch begabter, intuitiver Charakter sein. Magier können sich ebenso eignen, wie z.B. Elfen, Schamanen, Druiden, eventuell auch Geweihte (z.B. der Hesinde). Zu beachten ist, dass der Charakter im Laufe der Kampagne eine extreme Paranoia ausbildet. Vorherrschende Eigenschaften des Trägers sollten Neugier und Magieverständnis sein.

b) Der Bote des wandelnden Bildnisses

Der zweite Gezeichnete sollte sich durch gute Interaktion mit der Umwelt, einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, sowie ein gewisses Geschick bei Vermittlungen hervor tun. Denkbar sind hier (aufgeschlossene) Hexen und Elfen, Geweihte (vor allem Rahja und Travia) und eventuell adelige Charaktere mit guten Beziehungen. Eine gewisse Toleranz gegenüber fremdartigen Völkern, Kulturen und Religionen sollte ebenfalls vorhanden sein.

c) Das kühne Tier mit dem Krötensinn

Der dritte Gezeichnete zeichnet sich durch Mut und Entschlossenheit aus. Mögliche Träger sind potenziell alle Charaktere, die im Kampf ihren Mann (oder natürlich auch ihre Frau) stehen können. Von Novadis, Thorwalern und Zwergen sollte allerdings, wenn möglich, abgesehen werden, weil diese durch die Natur des Zeichens in eine mittelschwere Glaubenskrise gestürzt werden könnten. Auch hier steht gut gespielte Tapferkeit und Einsatzbereitschaft vor bloßen AT- / PA-Vergleich der geeigneten Charaktere.

d) Die fünf firnglänzenden Finger

Bei diesem Zeichen sind List und Heimlichkeit verlangt. Eine ideale Aufgabe für Phex-Geweihte, Streuner, Diebe, aber auch Musikanten, Handwerker, Gaukler, Scharlatane und andere leichtlebige und eher gesellschaftlich orientierte Charaktere. Aufgrund der Geschichte des Zeichens können die firnglänzenden Finger auch für Zwerge sehr reizvoll sein.

e) Die stählerne Stirn

Dieses Zeichen kann erst am Ende der Kampagne in Spielerhände geraten. Hier ist potenziell intelligentes, einfühlsames Rollenspiel verlangt. Die Rasse und Profession ist dabei eher zweitrangig. Das Zeichen symbolisiert wie kein zweites die Umsicht und Weisheit eines gefeierten Potentaten. Der Träger sollte daher ebenfalls umsichtig handeln und vor allen Dingen seine Rolle innerhalb des Weltgefüges sehr ernst nehmen.

f) Das geflügelte Geschoss

Auch dieses Zeichen offenbart sich erst ganz zum Ende hin. Generell kann es auch gut von einem Nichtspieler-Charakter getragen werden. Da empfiehlt sich insbesondere der Trollschamane Krallerwatsch. Wenn es jedoch ein Spieler einsetzen soll, dann sind hier vor allen Dingen körperliche Robustheit und ein starker Wille gefragt. Auch ein ausgeprägter Hang zu althergebrachten Traditionen und Überlieferungen kann einen besonderen Reiz darstellen.

g) Die Schärfe aus sieben Schalen

Dieses Zeichen ist ein reines Zeichen für den Schwertkönig Raidri Conchobair und sollte nicht in Spielerhände gegeben werden. Es erfordert vor allen Dingen die klassischen Heldentugenden Tapferkeit, Mut, Ehre und Göttervertrauen.

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Es gibt 5 Kommentare zum Abschnitt "Verteilung der Zeichen"

5 Kommentar von Andi

Arg, wie ständiges editieren doch die Grammatik zerhaut, ich hoff es ist klar was ich meinte :D

[ 05-03-2008 ]

4 Kommentar von Andi

Eine spannende Idee das 5. Zeichen frühzeitiger zu übergeben ist Siebstreich. Das Kind hat die Kappe an Rohezal gegeben, der diese in seiner versteinerten Form auf dem Kopf trägt. Durch geschickstes Steuern lässt man den richtigen Helden die Kappe aufsetzen, dieser erhält noch ein paar Erinnerungsfetzen von Rohezal: darunter eine Szene in der das Kind Rohezal die Kappe mit den Worten übergibt "Ich weiß nun was meine Rolle in dieser Welt ist. Hier nimme sie, wer wäre wohl ein besserer Träger von Rohals Kappe als der Rohezal, der Schatten Rohals." (Natürlich ist einer der Helden ein besserer Träger ;) ) Das hat den schönen Nebeneffekt, dass die Helden auf die Idee kommen könnten den Schatten zu untersuchen, ohne das man ihnen OT die Information geben muss "Hey, du weißt schon das Rohezal 'Schatten Rohals' bedeutet". Ansonsten ist führt die Aussage "Ich konnt euch das Loch in der Wand net beschreiben, weil es euch net interessiert." Gleichzeitig ist die Frage "Warum hat nur dieser Held die Kappe bemerkt?" da auch schön stimmungsvoll zu verbinden, wenn ihr wisst was ich meine ;)

Zum 7. Zeichen find ichs auch ganz spannen, dieses Zeichen einem anderen Helden zu geben. Aber natürlich nicht direkt. Raidris Leben war eine Finte, aber wer sagt, dass der 7. Gezeichnete von sich aus eine Finte war. Vielleicht war Raidris Leben auch nur eine Finte den wahren 7. Gezeichneten so lange zu verbergen, bis der auf dem Schlachtfeld plözlich Siebenstreich aufhebt ;)

[ 05-03-2008 ]

3 Kommentar von Arthag, Sohn des Ugin

Das finde ich keine schlechte Idee, da Borbarad ja eigentlich keinen Grund hat nach dem Kind zu suchen. Er hält sich ja für unbesiegbar (stimmt sogar grins)
Bei meine Gruppe habe ich ein Problem, da die Kappe kurz vor der Schlacht dem Überbringer wiedergegeben werden soll. Dieser hält sich gar nicht für die Stählerne Stirn, da er die Kappe nur kurz auf hatte und kein Wirken des Zeichens bemerkt hat.
Ich bin am überlegen, ob ich ihm nicht das 6. Zeichen gebe...

[ 14-03-2005 ]

2 Kommentar von Heldenfreund

Stählerne Stirn

meiner Meinung nach kann sich das Kind unbewusst auch gut genug ohne die Kappe verstecken. Ich fand es sehr reizvoll die Kappe einem Helden zu übergeben. Das hat eine sehr schöne Szene gegeben, weil sich Held und Spieler eigentlich auch vorher schon immer Gedanken über das zukünftige Handeln Borbarads und seine eigentliche Motivation gemacht haben. (Held war ein brabaker Dämonologe und Sphärologe)

[ 14-03-2005 ]

1 Kommentar von DarkEmbrace

Zum Zweiten Zeichen: Meiner Erfahrung nach ist es vorteilhaft, hierfür einen "rollenspiel-begabten" Spieler zu wählen, da die Aufgaben des Zeichens vor allem Verhandlungen und Vermittlungen sind, was dann durch die Fähigkeiten des Spielers noch unterstrichen wird.

[ | 28-12-2003 ]

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