Das Borbarad-Projekt

Zeichen & Gezeichnete

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
1. Zeichen - Das Almadine Auge
2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis
3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger
5. Zeichen - Die Stählerne Stirn
6. Zeichen - Das Geflügelte Geschoss
7. Zeichen - Schärfe aus Sieben Schalen
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Zweites Zeichen: Das Wandelnde Bildnis

Herkunft

Weniger noch als über den Hintergrund der Firnglänzenden Finger weiß man über Ursprung und Geschichte des Wandelnden Bildnisses. Die Trolle sagen, es sei traditionell ein elfischer Rosch Chod Dorr (= Gezeichneter) gewesen, der dieses Zeichen trug. Doch in unserem Zeitalter wählten die Hexen des Nordens einen Träger.

Möglicherweise sind es die naturverbundenen Hexen der nordischen Wälder, die bereits jetzt das Erbe der Elfenvölker antreten, die sich zum Ende ihres Zeitalters wieder in Träume und Licht zurückziehen. Vielleicht waren es auch nur mangels geeigneter Wesen anderer Rassen in der Vergangenheit immer Elfen gewesen, die das Wandelnde Bildnis trugen. Bedenkt man das charismatische und umsichtige Gemüt des Zeichens, so mag dies auch kaum verwundern. Denn wer wäre mit mehr Rücksicht und Vernunft begabt als ein Vertreter des Alten Volkes?

Sicher scheint jedoch zu sein, dass das Zweite Zeichen niemals selbst einen Krieg führte. Vielmehr ist sein Ziel und Zweck die Wahrung der Harmonie dieser Welt. Im Übrigen ein weiteres Indiz, dass für ein ursprünglich elfisches Zeichen spricht. Borbarad als Sphärenschänder und Dämonenmeister zerstört jedoch das harmonische Gefüge der Welt und muss daher beseitigt werden, so wie ein Dorn aus dem Fuss gezogen werden muss, der beim Wandern die Schönheit der Natur in Schmerzen versinken läßt.

Das Zweite Zeichen ist jedoch nicht geschaffen, um zu kämpfen. Allerdings ist es mit einem unvergleichlichen Charisma und Einfühlungsvermögen gesegnet, dass es ihm erlaubt, selbst schwierigste diplomatische Verhandlungen zu meistern. Und genau das scheint der Zweck zu sein, für den das Zweite Zeichen einst geschaffen wurde. Es soll die Welt in Eintracht und Harmonie vereinen, damit sie aus Frieden und Ruhe die Kraft schöpfen kann, ihrem größten Feind gegenüber treten zu können.

Charakter

Menschenkenntnis, HarmoniebedŘrfnis, Friedfertigkeit, Charisma

Das Zweite Zeichen wird in erster Linie natürlich bemüht sein, in seiner unmittelbaren Umgebung für Frieden und Harmonie zu sorgen. Streitigkeiten zwischen seinen Gefährten wird das Wandelnde Bildnis unterbinden und durch diplomatische Verhandlungen zu vermitteln versuchen. Dabei versteht es das Seelentier hervorragend, am Ende jedem das Gefühl zu geben, vorteilhaft aus der Situation hervorgegangen zu sein.

Das Wandelnde Bildnis ist zwar mitfühlend und verständnisvoll, aber doch stets von einer gewissen Distanz, die es ihm ermöglicht, die Dinge objektiv zu betrachten und sich selbst von den oft emotionalen Entscheidungen impulsiver Gezeichneter (wie dem Ersten oder Dritten Gezeichneten) auszunehmen. Nichts desto trotz wird es versuchen, die Beweggründe jedes Wesens stets zu begreifen und nachzuvollziehen.

Der oft hoffnungslose Versuch, die Entscheidungen anderer zu verstehen, macht sogar vor Borbarad nicht halt. Mehr als jeder andere Gezeichnete wird sich der Träger des Wandelnden Bildnisses den Kopf darüber zerbrechen, warum Borbarad sich über seine göttlichen Eltern und die Schöpfung stellt.

Schließlich wird auch das Zweite Zeichen begreifen, dass kein Weg mehr an einem Krieg vorbeiführt. Dann wird das Wandelnde Bildnis mit ungebrochenem Eifer versuchen, jeden Aventurier für diesen Kampf zu gewinnen. Selbst Fürsten und Könige, die seit Jahrhunderten Krieg gegeneinander führen, wird der Zweite Gezeichnete an einen Tisch bringen und schlußendlich vielleicht sogar Seite an Seite in die Schlacht wider Borbarad führen...

Fähigkeiten

BANNBALADIN - Jedes Wesen, das sich nicht gerade den Mächten der Siebten Sphäre verschrieben hat, wird eine subtile Sympathie und Zuneigung zum Träger des Wandelnden Bildnisses empfinden. Prinzipiell ist ihm jeder wohl gesonnen, wobei pure Ignoranz bei Persönlichkeiten wie Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod wohl schon als Sympathie zu werten ist. Regeltechnisch kann der Spielleiter sich hier an einem permanent wirkenden, schwachen BANNBALADIN orientieren.
LC S.26/27

SEELENTIER ERKENNEN - Der Zweite Gezeichnete hat ein so intuitives Verständnis für sein Gegenüber, das er bereits nach kurzer Zeit des Gesprächs oder anderer sozialer Interaktion bis in dessen Seele blicken kann. Vorwiegend wird er dort das Seelentier erkennen, das dem grundsätzlichen Wesen des Menschen/Elfen/Zwergen/etc. entspricht und außerdem anhand von Körperhaltung und Gebaren etwas über den momentanen Gemütszustand aussagt. Selbst allzu dreiste Lügen oder Geheimniskrämerei mag der Zweite Gezeichnete dadurch bisweilen durchschauen.
LC S.149

Seelentier ausschicken - Auf Wunsch kann der Träger des Wandelnden Bildnisses eben dieses von seiner Haut lösen und mit einer Botschaft zu einer Person schicken. Sofern der Zweite Gezeichnete diese Person ausreichend beschreiben kann und sie sich in der Dritten Sphäre aufhält, wird sein Seelentier sie auch finden. Ähnlich wie dem Gezeichneten selbst, wird seinem Seelentier ebenfalls instinktiv Glauben geschenkt. Entgegen des offiziellen Vorschlags sollte man diese Möglichkeit jedoch nicht auf 12 Anwendungen beschränken, solange der Gezeichnete sein Seelentier nicht als "Telefon" mißbraucht.

Vorteil Herausragende Eigenschaft CH - Am ehesten läßt sich die überragende Wirkung des Zweiten Gezeichneten auf seine Umwelt wohl durch die Eigenschaft CH ausdrücken. Der Vorteil Herausragende Eigenschaft CH +1 oder +2 sollte der Spielleiter dem Gezeichneten also mindestens zusprechen. Alternativ oder zusätzlich wäre auch eine Steigerung der Fertigkeit Menschenkenntnis denkbar.
AH S.108/109

Vorteil Feenfreund - Naturverbundenheit, Harmoniebedürfnis und vielleicht auch elfisches Erbe des Zeichens könnten die ein oder andere Fee dazu bewegen, dem Zweiten Gezeichneten in manch ausweglos erscheinender Situation beizustehen. Solche Begegnungen sollten jedoch extrem selten sein, um nichts von ihrem mystischen Reiz zu verlieren.
AH S.108

Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit - Obwohl es wohl kaum ausdrücklich erwähnt werden muss, führe ich auch diesen Vorteil hier der Vollständigkeit halber nochmal auf. Er beschreibt eigentlich exakt den Hauptvorteil dieses Zeichens, obwohl der Spielleiter mit den Boni ruhig etwas großzügiger sein kann.
AH S.110/111

Eigenheiten

Harmoniebedürfnis - Wie so oft ist der größte Segen des Zeichens zugleich auch sein größter Nachteil. Gerade das Bestreben des Gezeichneten, immer und überall für Harmonie zu sorgen, muss zum Scheitern verurteilt sein. Es ist einfach zu sehr im Wesen der Menschen verankert, sich gepflegt zu streiten, anzufeinden oder gar brutal zu ermorden. Auch ein Zweiter Gezeichneter wird dies nicht gänzlich verhindern können. Insbesondere die beständigen Anfeindungen und Streitereien zwischen dem Dritten und Vierten Gezeichneten dürften dem Träger des Wandelnden Bildnisses beinahe das Herz brechen. Schließlich weiß er besser als jeder andere, dass die Gezeichneten nur einig siegen können.

Nachteil Unfähigkeit für Kampffertigkeiten - Die Friedfertigkeit des Zweiten Zeichens bedingt ebenfalls, dass sich der Gezeichnete nur noch widerwillig und wenn es unbedingt sein muss in den Kampf stürzt. Entsprechend wird er sich im Kampf kaum noch weiter verbessern, da es schlichtweg nicht mehr sein Ziel ist, die Gegner schnellstmöglich zu überwinden. Bei magiebegabten Gezeichneten gilt die Unfähigkeit auch für alle Zauber mit dem Merkmal Schaden.
AH S.117

Einsamkeit - Abgesehen von den zurückgezogen lebenden Elfen ist der Zweite Gezeichnete wohl der einzige, der von einer harmonischen Welt träumt und auch bereit ist, sich dafür einzusetzen. Oft wird ihn daher abends am Lagerfeuer eine eigentümliche Einsamkeit überkommen, wie sie sonst nur Elfen empfinden, die schon lange nicht mehr im Salamandra ihrer Sippen verweilen konnten.
AZ S.105

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Es gibt 22 Kommentare zum Abschnitt "2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis"

22 Kommentar von Phaldas

Erst einmal danke f├╝r die Anregungen zum 2.Zeichen, das m.E. das sch├Ânste Zeichen ist.
Ich w├╝rde noch anmerken, dass auch eine "Begabung: Menschenkenntnis" einen passenden Vorteil darstellen d├╝rfte. So werde ich dem auserw├Ąhlten Helden in Luzelins Grotte eine kleine Einzelszene g├Ânnen in welcher er die Seelentiere seiner Gef├Ąhrten erkunden kann. Zum einen wird dem Spieler dadurch klargemacht, was es mit dem Zeichen auf sich hat und zum anderen ist es eine gute Gelegenheit anzudeuten wie ICH die Rollen der Helden empfinde. Da ich meine Spieler gut kenne, wird es nicht lange dauern bis alle Spieler/Helden davon erfahren. Das ist nochmal eine gute Gelegenheit um z.B. dem Schurken klar zu machen, dass er sich mitunter eher wie ein Thorwalscher Walw├╝tiger auff├╝hrt bzw. die Magierin daran zu erinnern, dass sie der Linken und nicht der Rechten Hand angeh├Ârt (ein Problem das viele SL warscheinlich eher andersherum kennen).

[ 04-01-2013 ]

21 Kommentar von Xeledon

Vielleicht kannst du auch einfach das Katzenbild als transzendentes Wesen mit der Gruppe mitlaufen lassen, quasi als eine Art Gruppen-Vertrauter, ohne es an einen Helden fest zu binden...?

[ | url | 07-11-2011 ]

20 Kommentar von Andreas

Da unmittelbar vor deinem Post in etwa die selbe Frage seit 2009 unbeantwortet steht, empfehle ich dir, noch mal im Diskussionsforum zu fragen. Den Link findest Du auf der linken Seite. Wenn niemand in der Gruppe sich daf├╝r interessiert, muss es vielleicht entfallen. Damit meine ich, das macht ein NSC, der dann halt nie da ist. Dagegen wird man im Diskussionsforum heftig protestieren, weil es ein wichtiges Zeichen ist, aber wenn keiner den Diplomaten geben mag, was soll man machen. Es gibt viele Spielstile, und manche kommen mit wenig Worten aus ;-), da braucht man dann auch kein zweites Zeichen. Conan de rBarbar w├Ąre kein besser Film geworden, wenn Arnie mehr Text gehabt h├Ątte.

[ 28-10-2011 ]

19 Kommentar von Xixor

Hi

Wir fangen n├Ąchsten Monat mit die 7G an. Ich bin mir aber jetzt schon sehr sicher das niemand aus meiner Gruppe das 2 Zeichen tragen wollen wird. Wie l├Âse ich das denn dann am besten? Ich finde n├Ąmlich das gerade das 2 Zeichen eines der wichtigsten ist, f├╝r den Gruppenzusammenhalt und so. Muss daf├╝r einen NPC einsetzen, wie soll ich den dann am besten darstellen bzw. was f├╝r einer sollte das sein?

Danke schonmal im voraus.

mfG Xixor

[ | 27-10-2011 ]

18 Kommentar von Marcel

Hi,
in meiner Gruppe mag niemand dieses Zeichen haben und als NSC mag ich es auch nicht mitlaufen lassen, hat jemand vielleicht einen Tipp f├╝r mich??

[ | 07-04-2009 ]

17 Kommentar von Andreas

(Start-LO 21 gilt nur f├╝r das Bildnis, bei anderen Zeichen sieht es anders aus)

[ 11-11-2008 ]

16 Kommentar von Andreas

Wenn Du gern einen Wert h├Ąttest: Ich w├╝rde die Loyalit├Ąt (LO) des Zeichens verwenden. In der alten Auflage gibt es die LO der Zeichen glaube ich noch nicht. Sie startet mit 21 und sinkt, wenn der Tr├Ąger des Zeichens die Ideale des Zeichens stark missachtet und steigt wieder, wenn er sich f├╝r das Zeichen einsetzt. Ich w├╝rde da keine exakte Regel draus machen, nur als Anhaltspunkt grob ├╝ber die LO Buch f├╝hren und je nach Verhalten des Tr├Ągers Punkte abziehen und hinzuf├╝gen. Das Zeichen darf auch nach au├čen zeigen, wie seine LO gerade steht: Es kann schmollen, sich verstecken, weglaufen, aber auch schmeicheln, sich anschmiegen oder liebevoll necken.
Falls ich Recht habe und Du die alte Auflage verwendest, schau unbedingt mal in die Neuauflage. Es wurde wirklich deutlich viel verbessert - unter anderem auch bessere Beschreibungen der Zeichen.

[ 11-11-2008 ]

15 Kommentar von Tiyagaris

<-- derzeitiger spielleiter
gleiche frage...
bekommen wir jetzt ne konstruktive antwort?

[ 10-11-2008 ]

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