Das Borbarad-Projekt

Zeichen & Gezeichnete

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
1. Zeichen - Das Almadine Auge
2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis
3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger
5. Zeichen - Die Stählerne Stirn
6. Zeichen - Das Geflügelte Geschoss
7. Zeichen - Schärfe aus Sieben Schalen
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Drittes Zeichen: Nqisizz Levia'turak

Herkunft

Auch als im zehnten Zeitalter geschuppte Hochkulturen den Kontinent beherrschten, wurden Kriege geführt und große Schlachten gekämpft. Es wurden Götter verehrt und mit Opfern besänftigt. Einer von ihnen war Kr'thon'Chh, der Blutige.

Unter den Priestern Kr'thon'Chhs gab es jene, die sich ganz dem Schutz heiliger Orte verschrieben und dennoch ihr ganzes Leben allein dem Kampf widmeten. Ein strenger Kodex band und unermüdliches Training stählte sie. Ohne zu zögern waren diese Priester bereit, das Blut ihrer Feinde zu vergießen oder ihr eigenes Blut zu geben, wenn Kr'thon'Chh dies verlangte.

Der Kodex dieser Paladine besagte, dass jeder Kampf unerbittlich und ohne Mitleid zu führen sei. Einzig Gefühle wie Stolz und Mut durften im Krieg Platz haben. Mitleid und Gnade kannten nur die Warmblüter. Nur ein Kampf, der mit dem Tod des Feindes endete, war ein Sieg vor dem blutigen Kr'thon'Chh. Im Kampf jedoch war jedes Mittel recht, das den Sieg bringen konnte, obgleich der Ablauf nach der Kriegerehre N'Churr streng ritualisiert war. Jedes Gefecht wurde einzig zu Ehren Kr'thon'Chhs geführt. Anders als Rondra ist es Kr'thon'Chh keine große Freude, seine Diener in Zweikämpfen streiten zu sehen, vielmehr ist es das Blut, das tausendfach in gewaltigen Schlachten vergossen wird, das von seinem Ruhm und Sieg zeugt.

Ob es am Stolz der Krieger Kr'thon'Chhs oder am generellen Wesen der Echsen liegt, man sagt den Tempelkriegern Unnachgiebigkeit und eine eiskalte Disziplin nach, die sie sogar größte Schmerzen scheinbar ignorieren lässt. Im Kampf beweisen sie ungeheure Stärke und einen ungebrochenen Siegeswillen, verlangen von ihren Gefährten jedoch auch absolute Loyalität und Disziplin. Wie sie auf den großen Schlachtfelder zu Hause sind, sind sie natürlich Meister der Kriegskunst und verstehen sich hervorragend auf Taktik und Strategie.

Einer der letzten von ihnen bewacht noch heute das alte Heiligtum Akrabaal wie es ihm vor drei Jahrtausenden von den Uralten aufgetragen wurde. Erst als ein Warmblüter N'Churr beweist und das Szepter der Charyb'Yzz wieder seiner Obhut übergibt, erwählt ihn N'Chriss'zhay zum Nqisizz Levia'turak, einem von ihnen.

Charakter

Stolz, Mut, Kaltblütigkeit, Selbstbeherrschung

Das Dritte Zeichen sieht in Borbarad nicht den finsteren Dämonenmeister und Sphärenschänder, sondern schlichtweg den Heerführer und Eroberer, den es blutig zu schlagen gilt. Für das Dritte Zeichen ist dies keine Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, sondern lediglich ein weiterer Krieg gegen einen feindlichen Invasor. Erst die Zwerge, dann die Tulamiden und nun eben Borbarad. Nqisizz Levia'turak empfindet weder offenen Hass noch Verachtung für Borbarad, ganz im Gegenteil, es begegnet ihm mit scheinbar stoischer Gleichmütigkeit. Jedoch wird es ihn deshalb nicht minder kaltblütig und unnachgiebig bezwingen wollen. Borbarad und Nqisizz Levia'turak müssen zwangsläufig aneinander geraten, denn beide wollen erobern und über die ganze Welt triumphieren.

Ähnlich dem Almadinen Auge ist auch Nqisizz Levia'turak planvoll und berechnend in seinem Vorgehen, wenn es auch in der endgültigen Ausführung seiner Pläne ungleich brutaler und gnadenloser vorgeht. Das kühne Tier mit dem Krötensinn ist ein General und Kriegsherr, der von seinen Soldaten (und dazu zählt er auch seine Gefährten) absoluten Gehorsam und eiserne Disziplin verlangt. Niemals wird man das Dritte Zeichen über etwas klagen hören, niemals wird es sich irgendwem geschlagen geben (oft nicht einmal seinem Träger) und ganz sicher wird es niemals einem Kampf aus dem Weg gehen.

So sehr das Zeichen Gehorsam und Disziplin verlangt, so wenig duldet es Diskussionen, Zaghaftigkeit oder andere verweichlichte Eigenarten der Warmblüter. Nqisizz Levia'turak ist stolz, mutig und stark. Es macht seinen Träger nahezu unbezwingbar und ist sich dieser Überlegenheit sehr wohl bewußt. Beleidigungen und Befehlsverweigerungen ahndet es in aller brutalen Konsequenz, Verrat, Hinterlist und andere feqz'schen Tugenden gar mit Blutvergießen. Dies gilt im Übrigen uneingeschränkt auch gegen seinen eigenen Träger. Der Dritte Gezeichnete wird einen permanenten inneren Kampf austragen müssen, wenn er sich dem Zeichen nicht völlig hingeben will.

Überhaupt ist der alte Tulamidengott Feqz ihm ein Grauen, hat doch der Magiermogul Bastrabun einst sein stolzes, geschupptes Volk in dessen Namen nach Marustan verbannt. So wird das Dritte Zeichen niemals Vertrauen zu den Firnglänzenden Fingern fassen, wenn es dem Träger des Handschuhs nicht sogar mit offener Feindschaft begegnet.

Fähigkeiten

Kriegskunst - Der Dritte Gezeichnete ist ein Feldherr in der Tradition uralter Leviatanim, die im zehnten Zeitalter die Welt unterwarfen und beherrschten. Er ist ein brillianter Stratege und hervorragender Anführer, obgleich er in seinen Gefährten wohl kaum gute Soldaten finden wird. Regeltechnisch könnte sich das in einem gesteigerten TaW Kriegskunst bemerkbar machen. Ein TaW von 10+ wäre sicher angemessen. Außerdem könnte für ihn das Manöver Taktik zu einer freien Aktion werden.
MFF S.29

Vorteil Kampfrausch - Der Dritte Gezeichnete kann sich jederzeit auf N'Churr, die echsische Kriegerehre, besinnen und so zu einem Verbündeten seines Zeichens werden. Das bedeutet zweifellos, dass ein schwerer Kampf bevorsteht, denn es gibt keinen anderen Grund, dem Dritten Zeichen im eigenen Körper die Oberhand zu lassen. Dann jedoch wird er zu einem gnadenlosen Kämpfer, der weder Schmerzen noch Tod fürchtet. Regeltechnisch bedeutet das, dass er den Vorteil Kampfrausch erhält.
AH S.109

Magieresistenz - Sobald Nqisizz Levia'turak in den Kampfrausch verfallen ist, ist jeder Gedanke und jede Faser des Körpers nur noch auf ein einziges Ziel hin ausgerichtet, den Sieg! Körper und Geist sind sogar derart fixiert, dass sowohl physisch als auch arkan kaum noch ein Einfluss möglich ist. Regeltechnisch bedeutet dies eine Magieresistenz im zweistelligen Bereich. Prinzipiell sollte der Dritte Gezeichnete unter dem Einfluss Nqisizz Levia'turaks nur noch von den besten Magiern zu verzaubern sein.

Mut - Nichts wird den Dritten Gezeichneten aus der Ruhe bringen können, wenn er sich auf N'Churr besinnt. Dies könnte sich durch vorübergehend stark erhöhten Mut und gesenkte Ängste bemerkbar machen. Als Spielleiter kann man hier ruhig großzügig sein. Warum nicht den Mut um 10 Punkte erhöhen (alle relevanten Kampfbasiswerte werden natürlich neu berechnet) und alle Ängste um 10 Punkte senken?

Vorteil Natürlicher Rüstungsschutz - Das sich zunehmend ausbreitende Schuppenkleid wird sich im Laufe der Zeit knöchern verhärten und dem Dritten Gezeichneten somit 1 bis 2 Punkte natürlichen Rüstungsschutz bieten. Die Bewegungsfreiheit wird dadurch nicht eingeschränkt, da die Schuppen gegeneinander verschiebbar bleiben. Die Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen könnten außerdem Erleichterungen auf Schwimmen-Proben geben.
AH S.110

Vorteil Herausragende Eigenschaft KK - Je fortgeschrittener die Verwandlung zum Leviatan ist, desto ausgeprägter ist die Muskulatur des Gezeichneten. Dies äußert sich früher oder später mit Sicherheit auch in einer Zunahme an Kraft. Regeltechnisch kann der Spielleiter dem Gezeichneten also den Vorteil Herausragende Eigenschaft KK +1 oder sogar +2 zugestehen.
AH S.108/109

Eigenheiten

Körperliche Verwandlung - Der wohl gravierendste Nachteil des Dritten Zeichens ist die körperliche Veränderung, die es mit sich bringt. Mit jeder Aktivierung des Zeichens (also jedem Kampf nach den Regeln des N'Churr) breitet sich ein Schuppenkleid auf der Haut des Gezeichneten aus. Angefangen bei den Schultern wird es sich über den Oberkörper, Arme und Beine und schließlich gar Hals, Hinterkopf und Gesicht hinziehen.
Zusätzlich wird sich der generelle Körperbau dem eines Leviatan annähern. Anfangs noch unbemerkt, wird diese Veränderung immer deutlicher werden und natürlich auch die entsprechenden Reaktionen der Umwelt hervorrufen.
Spätestens mit dreieinhalb Schritt Körpergröße, einem flächendeckenden Schuppenkleid, Schwimmhäuten zwischen Fingern und Zehen, einem kräftigen Schwanz, hervortretenden Chamäleonsaugen, einem breiten Maul und einem imposanten Rückenkamm wird der Dritte Gezeichnete überwiegend auf Vorurteile, Ablehnung, Hass und die kleinen Alltagsprobleme stossen. Es ist nämlich garnicht so einfach, im Gasthaus eines feqz-gläubigen Tulamiden ein Bett für eine dreieinhalb Schritt große Kriegsechse zu bekommen.
Eine gute Orientierung für die Veränderungen bietet hier die Rasse der Achaz, wenn sie auch nur bedingt Ähnlichkeit mit den Leviatanim haben.
AH S.30

Kältestarre - Hier ist die Kaltblütigkeit im wahrsten Sinne des Wortes gemeint. Als Echse wird der Dritte Gezeichnete mit zunehmender Verwandlung auch wechselwarm werden. Sein Körper ist dann nicht mehr in der Lage, selbst die nötige Körperwärme zu erzeugen. Der Gezeichnete muss viel Zeit in der wärmenden Sonne verbringen und Ausflüge ins Hochgebirge zu den Trollen oder nach Drakonia sind für ihn glatter Selbstmord. Nachts und in kühler Umgebung reagiert und handelt er nur verlangsamt, bei zu großer Kälte fällt er gar völlig in eine Starre.
AH S.114

Gefühlskälte - Ein männlicher Gezeichneter wird zwar trotz seiner Verwandlung ein Mann bleiben (und eine weibliche Gezeichnete natürlich eine Frau), doch empfindet er Sexualität nur noch als reinen Akt der Fortpflanzung und alle eventuell damit verbundenen Emotionen wie Liebe und Zuneigung werden ihm zunehmend fremder. Zuneigung kennt er nur noch als eine Art Verpflichtung zur Brutpflege seinem Nachwuchs gegenüber. Auch Freundschaft wird in seinen Augen eher eine Art gegenseitiges Vertrauensverhältnis oder Kameradschaft darstellen, wie sie beispielsweise zwischen Soldaten üblich ist.

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Es gibt 27 Kommentare zum Abschnitt "3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn"

19 Kommentar von Noreie

Den Zwölfen zum Gruße!

Habe in meiner Gruppe auch ein Problem mit dem Dritten Zeichen. An sich finde ich das Zeichen zwar schwierig, aber reizvoll und möchte es gerne, vielleicht auch nach den Tipps hier ein bisschen abgewandelt, an einen der Helden vergeben.
Allerdings hardere ich damit, dass es in der Gruppe keinen richtigen Krieger geben wird. Die einzigen Helden die dafür zur Verfügung stehen sind ein Thorwaler und ein Kampfmagier zu Beilunk... beides keine idealen Besetzungen.
Thorwaler und Echsen vertragen sich ja nicht besonders, wie ja hier bereits schon diskutiert wurde. Allerdings möchte ich nicht das der Magier durch das Zeichen zu mächtig wird und dabei zu sehr aus der Heldengruppe heraussticht. Oder kann es vielleicht sein, dass sich durch die Verwandlung die Zauberfähigkeiten verändern?
Mich würde einfach interessieren, was ihr darüber denkt und welchem Charakter ihr den Vorzug geben würdet.

Grüße an alle BK Fans

[ 19-11-2007 ]

18 Kommentar von Zerotonin

Wie wäre es mit einer Kombination. Du gibst dem 3. Gezeichneten den Reif als Vorboten des Zeichens. An dem Reif wird in auch später der Leviathan erkennen und Kombinierst dann beide Zeichen. Ein Magiegespür kann niemanden Schaden und sich für Magier sogar als besonders nützlich erweisen.

[ url | 23-08-2007 ]

17 Kommentar von Andreas

Hallo anderer Andreas :-),

lass den Leviathan ganz weg - die Helden können das Szepter woanders abgeben, oder die Echsen nehmen es entgegen. Mir fällt jetzt nichts ein, was dagegen spricht. Erfahrungsberichte findest Du vielleicht in den Diskussionsforen, versuch mal Dein Glück mit der Suchfunktion. Ich weiß, dass es Gruppen gibt, die es so gemacht haben. Sollte kein großes Problem sein, weil Du ja "nur" Kampfkraft in der Gruppe verlierst. Wenn die SCs stark genug sind oder Du ein paar entsprechende Waffen an sie verteilst, ist das leicht auszugleichen.

Gruß
Andreas

[ 23-07-2007 ]

16 Kommentar von Andreas

Ich komm als Meister mit diesem Zeichen noch nicht so richtig klar. Es passt schlicht und einfach zu keinem Spieler meiner Runde, und ich mag es auch nicht. Vor einiger Zeit hatten wir noch einen Korgeweihten in der Runde, dem hätt ich es vielleicht gegeben - aber das war's auch schon.
Deswegen überleg ich grad, den Schlangenreif aus Grenzenlose Macht als Drittes Zeichen zu deklarieren. Hat jemand schon Erfahrung damit (es war immerhin mal dafür gedacht) und kann mir entsprechende Tipps geben? Und auch einen Hinweis darauf, was ich dann mit dieser Echsenhaut mache, das Abenteuer würd ich nämlich trotzdem gern leiten.

[ | 23-07-2007 ]

15 Kommentar von Azhriaz

Grade das 3. Zeichen ist ausgerechnet das, was sich eigentlich nicht "entfernen" läßt - bei allen anderen Zeichen (außer dem 6.) ist das kein Problem, aber hier ist mir auch nichts schlüssiges eingefallen. Da aber auch ich das Zeichen bzw. seine Auswirkungen als zu extrem erachtet habe, habe ich einfach eine kleine Modifikation vorgenommen : Die Verwandlung tritt nur dann auf (kommt zum Tragen, wird sichtbar), wenn man das Zeichen aktiviert. Der Zustand der Verwandlung hält dann an, bis man sich schlafen legt. "Über Nacht" findet der Gezeichnete in seinen "Orginalzustand" zurück.
Mit diesem Kompromiß konnten alle gut leben...

[ | 27-07-2006 ]

14 Kommentar von Schelmenmeitser

nun mal eine etwas andere Frage, was ist wenn der Meister einem das 3. Zeichen gibt aber der Charackter weiss dass er es hat und all die ersten Symptome fangen an zu wirken wie z.B. Haarausfall, Echsenaugen etc. aber wenn der Charackter es nicht will. Kann man ein Zeichen irgendwie loswerden? Ist es irgendwie moeglich davon wegzukommen ?
Einer aus meiner Gruppe hat naemlich dieses Problem?
Wuerde mich auf Antworten freuen
Gruss Schelmenmeister

[ 27-07-2006 ]

13 Kommentar von Baltasarius

also ich finde das das 3te Zeichen einen Charakter sher kaputt machen kann... klar soll die G7 sehr auf die Charaktäre eingehen aber ich finde das eine Schuppenhaut, gefühlskält und Kampfrausch einen sonst eher gehaltenen Kämpferischen Charaktär der sehr viele Facetten im Spiel hat wie z.B. eine geliebte die er ewig Treu ist, einen sher guten Freund für den er sein Leben riskiren würde und vtl sein Herz ganz und Gar für das Mittelreich schlägt, zu einem Rollenspielerisch nicht mehr anspruchsvollen Chara macht.

Ich mein ein Normaler Bürger Aventuriens der mit soetwas wie die Gezeichneten nichts anfangen kann tritt dem träger doch eher mit "WEICHE VON MIR BÖSER GEIST" entgegen als sich vieleicht angeregt zu unterhalten.

Auch seine Ausarbeitung kann durch dieses Zeichen total umgeworfen werden. Ich glaube nicht das man sich in dieses Zeichen reinspielen kann. Ich werde in meiner Kampagne niemanden zu einem Kaltblüter machen wenn er es nicht will.... in meiner Gruppe weis so ziemlich jeder welche Zeichen es gibt und ich glaube keinem sagt soetwas zu....

[ 19-07-2006 ]

12 Kommentar von Gargrim

Also wir haben in unserer Gruppe 2 Zwerge und es wurden die Zeichen so verteilt dass einer der Zwerge ( Leibwächter/Amboss) das 3. Zeichen bekam aber ich finde dass schon irgendwie seltsam da sich Zwerge und echsen ja nich wirklich gut verstehn.

[ 11-05-2006 ]

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