Also ich korrigiere und erweitere mal meine Zusammenfassung, nachdem ich mir das Abenteuer nochmal angeschaut habe:
Vorgeschichte:
3 Perainegeweihte sind vor Jahren durch's Orkland gezogen, um Orks zum Peraineglauben zu bekehren. Nach vielen Misserfolgen fanden sie im Tal der tausend Blumen eine Sippe, bei der sie doch noch auf offene Ohren trafen. Auch wenn die Orks weiterhin daneben auch ihre Götzen anbeteten, wurden immer mehr perainegläubig und ließen sich Ackerbau etc. beibringen. Die 3 Geweihten fanden das ganz toll, allerdings hatten sie Angst, dass nach ihrem Tod die Sippe wieder in den alten Glauben verfallen würde. Deshalb ging eine der Geweihten los, um perainegläubige Siedler zu suchen, die sich dort in Gemeinschaft mit den Orks ansiedeln und den Peraineglauben auch über Generationen aufrecht erhalten können. Sie fand 5 Familien, deren Ackerland im Svelltschen Städtebund sowieso eher mies war. Außerdem trieb sie einen Rondrageweihten auf, der das Projekt ganz toll fand und anbot, den Wagentreck zu beschützen. Hier kommen die Helden ins SPiel...
Anwerbung:
Die Helden werden (ganz klassisch) von diesem Rondrageweihten in einer Tjolmarer Taverne angeworben. Er sucht einige Bewaffnete, die ihm helfen, unter seiner Führung den Treck in dieses Tal am Finsterkamm zu geleiten. Es handelt sich um einige Planwagen mit Bauern und um die Perainegewihte, die zu schützen sind.
Wagenzug:
Die Reise dauert nur einige Tage (hier sehe ich eine Schwäche des Abenteuers: Man soll so eine westernhafte "Aufbruch-in-den-Westen-Stimmung" vermitteln, aber der Treck ist viel zu kurz; da könnte man die Überlandreise länger dauern lassen). An den einzelnen Tagen passiert nichts relevantes, eigentlich nur Zufallsbegegnungen. ich denke aber, hier könntest Du von Orküberfällen über gefährlichen Pflanzen bis sonstigem eigentlich alles auftauchen lassen, was das Orkland so zu bieten hat. Man könnte wahrscheinlich einie eigene kleine Kampagne nur aus diesem Wagenzug ins Orkland machen, aber egal... Jedenfals stirbt gegen Ende der Rondragewihte, weil sein Pferd vor einer Schlange scheut und er in den Tod stürzt: Er nimmt den Helden noch den Schwur ab, die Siedler ins Tal zu bringen und stirbt dann. Die Verantwortung lastet nun auf den Helden, die alle noch nicht soooo erfahren sein sollten.
Tal der tauden Blumen:
Angekommen bietet sich ein schlimmes Bild: Der Perainetempel ist verwüstet, die beiden Geweihten tot, ihre Häuser abgebrannt. Das kleine Orkdorf ist den Siedlern feindlich eingestellt. Alle gehen sie in einer Mine schuften. Aber warum? Während der Abwesenheit der Geweihten hat ein gewissenloser Gauner mit seiner Bande entdeckt, dass diese Mine Quecksilber liefert, wofür die Alchimisten und Magier recht gut zahlen. Die etwas tumben Orks hat die Bande mit einer schlechten Brazoragh-Verkleidung dazu gebracht, in der Mine für sie zu schuften und die störenden Perainegeweihten zu töten. Aufgabe der Helden ist es nun, die Bande zu vernichten und den Orks zu zeigen, dass sie reingelegt wurden. Die Mine kann man als kleinen Dungeon aufbereiten und evtl. selbst die Helden kurz mit der Brazoragh-Erscheinung täuschen, bis sie den faulen Zauber durchschauen (wobei durchaus auch ein abgewrackter Magiebegabter unter den Räubern sein könnte, der mit ein paar Illusionen nachhilft). Im Tempel könnten Reste eines Tagebuchs der Geweihten sein, in dem berichtet wird, was passiert ist.
Ende:
Nach Vertreiben der Gauner und Aufklärung der Orks werden sie auch wieder die Siedler willkommen heißen und zum Peraineglauben zurückfinden. Die eine verbliebene Geweihte wird den Tempel neu errichten, vielleicht Novizen ausbilden und alle sind glücklich und stellen sich der Aufgabe, mit den Orks zusammen zu leben und interkulturellen Austausch zu betreiben.
Charaktere:
Also die einzelnen Familien werden im Abenteuer jeweils mit allen Mitgliedern kurz beschrieben ,aber hier kann man sich problemlos selber was ausdenken. Schön wäre vielleicht ein Kind, das später von der Perianegeweihten als Novizin ausgebildet wird und eine Reihe von mutigen Eiferern, die den Helden zeigen, dass auch im einfachen Volk viel Mut und Pioniergeist zu finden ist. Der Rondrageweihte ist äußerst offen und ehrenhaft und sieht die Reise als heilige Queste, schließlich hilft er der Kirche der Peraine damit. Er ist klug, erfahren (auch im Kampf) und eine Art Vaterfigur für die jungen Helden. Sein Tod sollte entsprechend dramatisch ausfallen. Die Peraine-Geweihte kommt langsam in die Jahre, ist aber voller Glaube und Eifer, sonst wäre sie ja auch nie durch's Orkland (!) gezogen, um den Glauben zu verbreiten.
Ich denke, mit diesen Infos solltest Du das Abenteuer leiten können. Viel Spaß!
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