Tja,
Die beiden Solis gehören für mich zum Standart-Ritual vor der BK.
Zum einen sind sie ein wunderbares Mittel um Niedrigstufige Helden ein bischen zu puschen (Ich lass es mir nicht nehmen und lese die Abenteuer meinen Helden vor - jedem einzeln) zum anderen sind es halt Solo-Abenteuer und man hat als Meister bzw. als Vorleser halt nur einen geringen Einfluß auf die Handlung. (Allerdings kann man als Spielleiter dann halt auch Magiebegabte zulassen und die Regeln ein bisschen biegen.)
Zu den sieben magischen Kelchen:
Hab ich letztens erst gespielt um drei Neue (die noch nie was von DSA gehört haben) ein bisschen auf die Große G7 (müßte doch eigentlich 7G heißen) einzuschwören und hab dabei gemerkt, das man das Abenteuer eigentlich Komplett umgestalten muß.
1. Man findet viel zuviel magische und nicht-magische Gegenstände
2. Die Vorgeschichte ist ziemlicher Müll, aber es gab ja damals noch keine weitere Ausarbeitung von Aventurien.
3. Zuviel Hack-and-Slay
4. Der Spruch um die Kelche zurückzuschicken ist mehr als peinlich.
(Gab ne Menge beschwerden seitens meiner Helden.)
5. Wer bitte ist Basilius?
6. Wieso wird eine noch fast unerfahrene Abenteurergruppe in so ein verdammt wichtiges und auch verantwortungsvolles Abenteuer geschickt
Und noch so ein paar andere Dinge.
Ich hab den Spaß weitestgehenst abgeändert (vieles weggelassen ((Monster, Schätze)), einiges abgebogen und am Ende den ganzen Plot verändert).
In meinem Spiel hat das zurückschicken der Kelche nicht funktioniert, weil ich meine Helden am Ende darüber aufgeklärt habe, das ihr Einsatz nur ein Ablenkungsmanöver war für die richtigen Helden mit den richtigen Kelchen. Nu sind sie zwar alle ein bisschen angepisst was Stoerrebrandt angeht (der Auftragsgeber) andererseits kann ich damit leben und die Helden befinden sich wunderbar in der Nähe von Brabak von wo ich jetzt die Südmeer-Tetralogie beginnen kann.
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