Bei uns hat der 1G sich selber wunderbar in eine Paktsituation verwickelt. Die Rinderbarone von Baliho wollten meine Helden festnehmen (aus diversen Gründen) und unser 1G wurde schon seit längerem von der Weißen Gilde gesucht. In einem Anflug von Wahnsinn verrät er den Rinderbaronen von seinem Kopfgeld und handelt aus, dass sie ihn anstatt der Anderen haben können. Gesagt, getan. Sein Plan war es, sich sofort per Transversalis aus der Schusslinie zu schaffen, doch leider waren die Barone auf so etwas vorbereitet und haben ihn kurzerhand niederschlagen lassen.
Nach einer Weile erwacht er, gefesselt, geknebelt und mit diversen Eisenassecoirs an Händen und Füßen in einem fahrenden Wagen. Einige erfolglose Befreiungsversuchen später flüstert auf einmal eine Stimme in seinem Kopf: "Na, wie wäre es, wenn ich dir hier mal aus der Patsche helfe..."
Den Rest kann der geneigte Leser sich denken.
Der ganze Pakt hat unser Spiel um mehrere sehr schöne Szenen bereichert und das Finale von UG plausibler gemacht, da die Aufgabe des 1G nun war, Störungen des Rituals zu verhindern.
Nach einer Weile wurde der Pakt dann von einer Gruppe aus drei Geweihten und zwei Magiern gebrochen. Geblieben sind mehrere regeltechnische Nachteile und ein eindeutiger Schritt in Richtung Weißmagie.
Lange Rede, kurzer Sinn:
[Meine] Helden schaffen es oft, sich in eigentlich ausweglose Situationen zu manövrieren. Um ihnen den richtigen Stups zu geben, musst du einfach davon absehen ihnen Alternativen aufzuzeigen. Wenn sie selber auf etwas anderes kommen, dann klappts villeicht beim nächsten Mal.
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