ehrlich gesagt, habe ich bei der Brache jämmerlich versagt, die war nicht gefährlich genug. Grausig ja, aber nicht gefährtlich. Da es aber auch nur 2 Meilen am Tag voranging konnte ich auch nur schlecht alle 100 Meter überraschend was auftauchen lassen, fand ich. Darum hatte ich auch Spinnentunnel weggelassen. Im Nachhinein wäre gerade das eine gute Möglichkeit gewesen, die Helden eine größere Strecke zurücklegen zu lassen, ohne dass sie ihrem Ziel deutlich näher gekommen wären :-) Leider haben sie das mit der Astralenergie-Konzentration recht schnell mit bekommen, so dass sie sich auch nicht groß verirrt haben.
Wie gesagt waren die Heshthotim das Hauptproblem, da sie deutlich besser waren als die Standardviecher. Mit vier Attacken auf hohen Werten kam da ziemlich viel durch. Oft war dann der Schaden der Schwerter über 10, wodurch bei meinen Leuten auch noch Attacke oder Parade sank. Sie haben hauptsächlich die Peitschen pariert, weil sie das mit dem Körperkraft-Verlust wußten/ahnten. Nur die Amazone (3.Gez), die zweihändig kämpft und 2x parierten konnte hat den Kampf ganz gut überstanden und wurde dann erst durch den Baum selbst übelzugerichtet.
Ich bin allerdings auch nicht sicher, dass ich die Sonderfertigkeiten alle richtig interpretiert habe. Da stand was von Regeneration 1, da ich das bei den Kampfsonderfertigkeiten in einer geliehenen DSA4-Regel nicht gefunden hatte, habe ich das als 1w6 pro Kampfrunde genommen, wie es diese Untoten in SuS konnten.
Beim Baum stand 1Aktion pro Kampfrunde, das fand ich etwas seltsam. Mit nur einer Attacke gegen einen Helden kann man die Gruppe wohl kaum abhalten den Kelch zu greifen. Dann gäbe es keinen Anlass für Hluthars Erscheinen.
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