Vorsichtig sein solltest du auf jeden Fall mit echten "Übernahmen" der Zeichen! Die Stimmen und Einflüsterungen des 1Z verwende ich auch und finde ich auch gut, auch die Einflussnahme auf Zauberakte fände ich noch ok - aber für eine Versklavung des Trägers sollte das 1Z nicht mächtig genug sein, außerdem sind seine Attribute ja auch mehr mit Hellsicht als mit Beherrschung verknüpft.
Was das 4Z angeht: da könnte es durchaus zu Zwistigkeiten zwischen Zeichen und Träger kommen, aber echte Macht sollte das Zeichen auch hier nicht haben/ausüben.
Anders beim 6Z - hier sollte der Spieler tatsächlich zu jedem Zeitpunkt das Gefühl haben, eine Mücke zu sein, die einen Berg in sich trägt: sein Überleben (und das seiner weiteren Umgebung) hängt davon ab, dass er Graufang zurückhält, noch nicht ruft, ihn sozusagen einlullt wie in Harry Potter den dreiköpfigen Höllenhund mit der Zauberharfe (wenn mir dieser profane Vergleich gestattet sei). Und Graufang giert danach, hervorzubrechen! Ich stelle mir vor, dass der den 6G gelegentlich testet, an ihm zupft und ihn anschnaubt - was den Helden tatsächlich wie ein Blatt in unsichtbarem Sturm durch die Luft wirbeln oder sich in Schmerzen winden lassen könnte. Das ist sehr schwer im Spiel umzusetzen, stelle ich mir vor, so dass der Spieler sich nicht gegängelt oder überfordert fühlt - Krallerwatsch wäre da vielleicht die richtigere Wahl für das 6Z. Andererseits kann man dem Spieler auch offgame oder ingame ein paar sehr deutliche kosmologische Informationen geben: er könnte sich _erinnern_, wie Graufang die Schöpfung des Namenlosen vernichtete und ihm sollte allein dadurch klar werden, was droht, wenn er Graufang zu früh von der Leine lässt... ;)
Soweit, lieber Gruß, Windfeder
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