Das Borbarad-Projekt

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UG

Meistertipps zu Unsterbliche Gier

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Der Weg durch Weiden
Vampire 1: Fredo
Wegstationen: Anderath, Baliho und Umgebung
Vampire 2: Halman und Wolfhart
Wegstationen: Espen und Burg Donnerschalck
Begegnung: Deschelef ibn Jassafer
Vampire 3: Das kleine Finale in Menzheim
Hintergrund: Gut Menzheim
Begegnung: Pardona
Begegnung: der Gletscherwurm
Begegnung: Pardonas Orkschergen
Das Finale im Nachtschattensturm

Das Finale im Nachtschattensturm

Meine Spieler sind auf eine Idee gekommen, das Finale von UG anzugehen, die ich hier zumindest erwähnen will - denn sie hat mich überrascht, obwohl sie naheliegend war: Unser Golgariter hat sich gemeinsam mit einer Rondrageweihten, die ich als NSC mitgeführt habe, darum bemüht, die Hilfe des Praios- und des Rondra-Tempels zu Baliho zu gewinnen. Der Neumond war mittlerweile schon als Datum einer großen Beschwörung bekannt und die Zeit drängte - die Helden erwarteten das Schlimmste. Deschelef ibn Jassafer hatten sie bereits die ganze Geschichte berichtet, sie vermuteten, dass Borbarad mit der Kraft der Vampire ein neuer Körper gegeben werden könnte und sie machten sich auch bereits wenig Hoffnungen, wirklich etwas dagegen tun zu können. Nichtsdestotrotz wollten sie es versuchen, und zwar richtig. Der Golgariter sprach gewichtige Worte und es gelang ihm eindrucksvoll, Schwester Praiogard (die als Sekretärin und rechte Hand von Brunn Baucken bereits in AoE eine Rolle spielte) von der Not und der Dringlichkeit des Handelns zu überzeugen: denn auch wenn man nicht genau wisse was geschehen würde, so würde doch etwas geschehen, das auch der Praioskirche nicht gefallen könne.

So brachen die Helden schließlich in Begleitung von vier Praiotinern (zwei Geweihte, zwei Laienpriester), zwei weiteren Rondra-Geweihten und Deschelef ibn Jassafer auf zum Nachtschattensturm (die ganze Gruppe hatte somit 12 Mitgliedern, was von allen begrüßt wurde). Abgelaufen ist das Finale dann folgendermaßen:

Der Gruppe gelang es, ungesehen (wenn auch nicht bemüht heimlich) zum Turm vorzudringen. Deschelef sorgte für den Zugang, indem er den See auf etwa fünf Schritt Breite zwischen Festland und Insel gefrieren ließ, das dauerte allerdings eine ganze Weile. Die erste Gezeichnete konnte unterdessen schon erkennen, das sich Pardonas Ritual dem Höhepunkt näherte, und konnte auch die Schatten der Vampire am Boden sehen. Dann stieß die Gruppe (die Geweihten voran) auf die Insel vor, wo natürlich der Kampf entbrannte, auf den man sich ja auch vorbereitet hatte. Die Helden spalteten sich im Getümmel auf: drei versuchten, möglichst unbehelligt auf die Rückseite des Turms zu gelangen, um einen Zugang in der Ruine zu finden und schnell weiter vorzudringen. Sie kletterten vorsichtig in den dritten Stock hinauf, wo ich ein großes Loch im Gemäuer verortet hatte (als SL muss man bei einer solchen Aktion bedenken, wie lange das im Vergleich zu einem Kampf dauert, der ja meist überraschend schnell zuende ist, wenn man mal die Kampfrunden zählt).

Unterdessen war es das Hauptbemühen der zurückgebliebenen Helden und Geweihten (die jetzt gegen eine Übermacht an Vampiren standen), Schwester Praiogard (die natürlich mit den Rondrianern das Kommando übernommen hatte) zu schützen, die ein Mirakel vorbereitete. Schließlich gelang es ihr, Praios' Licht ins Dunkel des Turmvorplatzes zu werfen - das schnelle Ende für die meisten übriggebliebenen Vampire… Dann schritt sie voran mit hocherhobenem Licht in den Turm hinein, während die Klettertruppe oben schon Pardonas Stimme singen hörte und mitbekam, wie der Kampf offenbar zuende gegangen war. Im Untergeschoss ging das Gros der Truppe zügig durch das Vorzimmer des Turms (welches ich konstruieren musste, um Wallmir noch eine Weile vom Licht abzuschirmen) und kam schließlich in den Raum mit der Treppe nach oben und dem Bannkreis aus Praios-Sakramenten. Doch bevor der Schein des Praiosmirakels den Erzvampir verbrennen konnte (ich empfehle, ihn schon ein bisschen schwelen und brüllen zu lassen), gelang es diesem seine restliche Macht zusammenzunehmen und eine der Rondra-Geweihten (das kann/sollte eigentlich ein Held sein, in unserem Fall war es 'nur' eine liebgewonnen NSC-Gefährtin der Gruppe) einen ungewollten Hieb gegen den Arm Schwester Praiogards führen zu lassen. Das Licht erlosch, Praiogard sank ohnmächtig zusammen, die Rondrianer und der Golgariter stürzten sich auf den Erzvampir. Doch kämpften sie nicht trickreich genug, sie beachteten die Reliquien einfach nicht und ließen Wallmir zuviel Spielraum. Nachdem nur noch der Golgariter überhaupt handlungsfähig geblieben war und stark geschwächt, entschloss er sich, den Bannkreis zu öffnen, in der Hoffnung, Wallmir würde sich zunächst an seiner Knechterin Pardona rächen wollen - was diesem natürlich gar nicht in den Sinn käme. Wallmir war selbst überrascht, aber frei - er ignorierte den verletzten Boroni einfach, trank gierig das Blut eines Rondrianers und brach der sich ein letztes Mal aufbäumenden einarmigen Praiogard das Genick.

Der Moment des Zögerns auf den Weg hinaus, um diese hämische Mordtat zu begehen, wurde ihm jedoch zum Verhängnis, denn der Golgariter rappelte sich ein letztes Mal auf, hatte auf einmal statt seines Schwertes die Praios-Statuette aus dem Bannkreis in der Hand (ein kleiner Trick des Sonnengottes wohl, der einen Erzfrevler wie Wallmir dieses Mal nicht entwischen lassen wollte ;-) ) und durchbohrte damit den Vampir… Es hätte auch schlimmer ausgehen können - aber nach so viel Engagement wollte ich meinen Spielern die Enttäuschung über ein Entkommen des Vampirs nicht zumuten (sie empfanden das UG-Finale ohnehin schon als ziemlich niederschmetternde Niederlage). Die Gruppe, die von oben in den Turm gekommen war, nahm unterdessen all ihren Mut zusammen und stieg die Treppe in den Ritualraum hinunter, wo sie letztlich nur Zeugen des Geschehens waren, ohne mit guten Ideen einzugreifen zu versuchen. Sie hatte aber natürlich auch genug damit zu tun, das eigenen Fleisch auf den Knochen zu behalten und dem Drang zu widerstehen, in den Kessel zu springen...

Ich denke, dieses Finale war ziemlich spannend und die Idee, sich um geweihte Unterstützung zu bemühen, ist sehr gut und einleuchtend bei Helden, die gute Kontakte zu Tempeln und Geweihten haben. Dem sollte man als SL keinen Riegel vorschieben - gerade die Balihoer Praiotiner wissen sehr genau, was der Alptraum ohne Ende bedeutete und sperren sich sicher nicht übermäßig dagegen, den düsteren Reden der Helden Glauben zu schenken. Zumindest würden sie auf Nummer sicher gehen wollen: wenn am Neumond tatsächlich ein großes magisches Ritual verhindert werden könnte, dann sollte man zu Ehren des Herrn Praios auch daran beteiligt sein - und der unheimliche Nachtschattensturm (ein ursprünglich dynastisch vererbtes Magierdomizil immerhin) sollte der Weidener Praioskirche schon immer ein Dorn im Auge gewesen sein! Und wenn die Aktion der Helden unbedacht und unsinnig sein sollte, dann ist man vielleicht besser in der Nähe und behält diese Abenteurer im Auge (gerade die Magier und Elfen unter ihnen).

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Es gibt 14 Kommentare zum Abschnitt "Das Finale im Nachtschattensturm"

6 Kommentar von Walmir

Dschelef hat sie zurchtgewiesen, weil Bultmagie. Jetzt habe ich Angst das sie Völkerball mit einer zusätzlichen Reliqie oder sonst was dummes mit ihm machen. Praiotische Coräle singen, ohne den Kreis zu öffnen und er hält sich die Ohren zu... Mir wird so schlecht.

[ | 13-02-2007 ]

5 Kommentar von Walmir

Hallo, ich möchte nochmal auf den ersten Kommentar eingehn. Bei mir haben sie die Bestie in der Höhle getötet. Haben Blut drauf gemacht, er ist aufgestanden, dann wieder getötet. (Ich wollte sie mit der Blutmagie erschrecken) Sie haben ein Gefängnis aus Schnee gebaut und ihn wiederbelebt. (Das hab ich wieder mitgemacht, weil ich ihnen zeigen wollte wie ein Vampir in gefangenschaft geraten kann, und das er da nicht raus kommt.) Dann haben sie ihn ausgelacht und mit schnee beworfen. (Das fand ich sehr unwürdig) Er ist dann gestorben und konnte nicht wieder aufstehn. (Sie wollten seine Asche aufheben und ihn bei bedarf raus holen, wie ein Kaninchen aus dem Zillinder

[ | 13-02-2007 ]

4 Kommentar von Gorm Zandor

Ich wollte was zu der geweihten Unterstützung sagen: natürlich ist es realistischer, wenn geweihte Helden in einem Tempel um Hilfe bitten und diese auch bekommen. Allerdings ist das mit solchen "Hilstruppen" so eine Sache, einerseits kann es die Spieler echt anöden wenn man ihnen die eigentlich logische Hilfe der Kirche/ Stadtgarde etc. verwehrt, andererseits sind sie schließlich Helden die sich ihren Namen nicht durch das Mitführen eines ständigen "Begleitheeres" erarbeitet haben (das hoffe ich wenigstens).
Für meinen Geschmack (und Geschmäcker sind bekanntlich verschieden) sind insgesamt 6 zusätzliche Geweihte doch etwas zuviel des Guten. Einer von der RON - Kirche und ein Diener des Praios sollte reichen, damit die Spieler und Helden nicht das Gefühl bekommen von den kirchlichen Autoritäten ungehört zu bleiben.( besonders wenn man deren Kraft und Macht bedenkt).

In meiner Gruppe sind wir alle eher der Ansicht das es extrem unheldenhaft ist, wenn man z.B. bei der Beschattung eines Verdächtigen viel Arbeit auf die Stadtgarde abwälzt, auch wenn das einige SL als eine gute Idee werten wüden. Wenn es überhaupt von meinen Spielern verlangt wird, würde ich höchstens (wie oben erwähnt) 2 Mann Verstärkung zulassen.

[ | 29-08-2004 ]

3 Kommentar von Sensemann

Ich habe mich gefragt, wie die Praios-Reliquien denn bitte ihre Macht behalten koennen, wenn sie denn GESTOHLEN werden?

Aber da mir darauf keine zufriedenstellende Antwort eingefallen ist, habe ich zu dem im Abenteuer beschriebenen Bannkreis greifen muessen.
Meine einzige Erklaerung hierzu ist, dass die Artefakte ja wenigstens ihre Kraft nutzen, um einen Praios-verfluchten Vampir festzuhalten und von daher ihre Macht behalten.
Bei mir werden aber die Sachen schnell ihre Heiligkeit verlieren, sobald ihr "Dienst" Geschichte ist.

Aber das mit den Talismanen und Aehnlichem ist mir sowieso ein Dorn im Auge. Aber:

Da kann man nichts machen!


P.S.
Wir haben jetzt UG durch.
Ich habe die Begegnung mit Luzelin in derart geaendert, dass ich sie ein Opfer von Pardona selbst habe werden lassen.
Sie diente bei mir als eine Art Paraphernalia, die das Land Weiden und dessen Zauberkraft verkoerperte.
Durch das Ritual ist sie sodann zum Vampir geworden und konnte fliehen, als Pardona sie nicht mehr brauchte.
Fand ich stimmungsvoller, als sie so "am Rande" auftauchen zu lassen.

Vielleicht hilfts jemanden.

Gruss vom Sensemann

Kommentar editiert am 5-5-2004 um 13:42 Uhr.

[ | 13-04-2004 ]

2 Kommentar von Azzrael Aswad

Nun bei mir waren sie so dumm, dass sie den Kreis geöffnet haben. So ist er gefllohen, nicht ohne ei kleines Abschiedsgeschenk (Biss) zurück zu lassen.

[ | 23-12-2003 ]

1 Kommentar von Amat von Lowangen

Eines habe ich mich als Meister beim Durchlesen des Textes zu Wallmir von Riebeshoff direkt gefragt: Was ist, wenn einfach mehrere Helden ein paar Reliquien nehmen und damit auf ihn zugehen? Dann wird er doch sicher einfach jämmerlich krepieren, oder?

Kommentar: Naja, er wird wahrscheinlich nicht einfach sang- und klanglos eingehen. Aber die Reliquien sind in der Tat so ziemlich die einzige Chance, die die Helden haben, um den Erzvampir zu besiegen. Meine Spieler haben auch zu fünft mit Sonnenszepter, Kandelaber und anderen Reliquien auf Wallmir von Riebeshoff eingeschlagen, bis der sich in einen Haufen grauer Asche verwandelt hat...
- Sebastian

[ | url | 15-08-2003 ]

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