Das Borbarad-Projekt

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Chronik der Abenteuer

[ Sebastian Meyer, Julia Fornleitner, Jörg Feldhausen © 2005 | mail | url | 01-02-05 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Gesamtübersicht
Vorgeschichte
Hauptlinie
Nebenlinie
Aarenstein-Kampagne
Solo-Abenteuer
Sonstige

Nebenlinie

Grenzenlose Macht spielt im Frühjahr 24 Hal auf dem Kloster des praiosgefälligen Ordens der Hüter im Finsterkamm. Nach der Belagerung und anschließenden Zerstörung im Orkensturm befindet sich das Kloster derzeit im Wiederaufbau. Besonders die aufwändig gearbeitete Kuppel des Tempels des Sonnengottes soll dem Fürsten Alverans alle Ehre machen. Doch es kommt während der Bauarbeiten immer wieder zu mysteriösen Unfällen, die Sabotage vermuten lassen.
Die Helden werden also gebeten, die Bauarbeiten zu überwachen und können tatsächlich deutliche Anzeichen für Sabotage entdecken. Doch noch während sie dem Urheber auf der Spur sind, stellen sie fest, dass sie für die falsche Seite arbeiten.
Das Kloster birgt ein uraltes Geheimnis, das die Umwandlung reinster Elemente in pure Astralenergie erlaubt. Borbarad selbst befahl einem seiner getreuen Diener den Aufbau der Tempelkuppel als ein Fokus für Madas Kraft, um damit den Elementarwandler zu betreiben. Außerdem ersetzt ein Quitslinga den ehemaligen Hochgeweihten des Ordens. Als Saboteur stellt sich der frühere Hofdruide zu Havena, Archon Megalon, heraus, der offenbar schon länger das falsche Spiel durchschaut oder zumindest erahnt hat.
In einem spektakulären Finale finden die Helden nicht nur ein uraltes Tal der Elemente, sondern sie können im letzten Moment inmitten eines Astralsturms den finstren Borbaradianern das Handwerk legen und mit Hilfe von zwei leibhaftigen Elementarherren sogar den Elementarwandler unschädlich machen.
Es empfiehlt sich, das Abenteuer um ein Jahr nach vorne zu verlegen. Damit beugt man dem Problem vor, dass der Zweite Gezeichnete ansonsten vorzeitig das dämonische Wesen des Quitslinga durchschauen könnte. Außerdem befinden sich die Helden zwischen AoE und UG ohnehin in Weiden und haben dort nichts anderes zu tun, als der Praioskirche Rede und Antwort zu stehen. Warum also die Helden nach den Vorfällen in Dragenfeld nicht zur "Wiedergutmachung" zum Dienst auf Arras de Mott verdonnern?
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Fest der Schatten knüpft lose an die Geschehnisse von Die Bettler von Grangor und Die Kanäle von Grangor an. Mysteriöse Todesfälle sorgen einmal mehr für Unruhe und wecken böse Erinnerungen. Erste Hinweise lassen vermuten, dass es sich um Vampire handelt, die in Grangor ihr Unwesen treiben. Und tatsächlich ist es so, allerdings sind die Blutsauger nicht das größte Übel. Immer tiefer geraten die Helden in düstere Geheimnisse und mysteriöse Machenschaften, begegnen kosmischen Mächten und retten einmal mehr die Stadt vor dem Zugriff finstrer Kräfte. Das Abenteuer erfordert vor allen Dingen eine Prise kriminalistisches Gespür, sorgt dann jedoch für angenehme Ablenkung von der Borbarad-Kampagne, da es keinerlei Bezug zum Dämonenmeister gibt.
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Die Spur in die Vergangenheit legt der Magier Torvon Gilindor, welcher dereinst unter den tapferen Recken im Heer Rohals des Weisen in der Wüste Gor wider den Dämonenmeister Borbarad focht. In dieser Schlacht überkam ihn, aufgrund des nahenden Todes die Panik und so wirkte er mit letzter Kraft einen Transversalis Teleport mit dem Ziel Bethana, welcher schlimme Folgen haben sollte. Aufgrund der dämonischen Umtriebe der Schlacht misslingt der Zauber spektakulär und der mächtige Dämon Gurondaii (wohl in DSA4 kein offizieller Dämon mehr) setzt sich im Limbus auf die Fährte des Magiers. Torvon ist schließlich im inneren seines Pferdes gefangen und das Pferd entkommt dem Limbus im Monat Rahja des Jahres 26 Hal in der Nähe Fuxensteins im lieblichen Feld. Die Helden stoßen auf dieses Pferd und ihnen gelingt auch den Magier zu retten, doch dabei befreien sie auch den Gurondaii, eine riesige, dämonische, nahezu unbesiegbare Wesenheit, welche allem Organischen in seiner Umgebung das Leben entzieht und so selbst stärker wird. Das Ziel auch dieser Wesenheit ist wie durch den Zauber gelenkt ebenfalls Bethana und so macht es sich langsam auf den Weg und hinterlässt eine Schneise der Verwüstung. Es stellen sich schwierige Aufgaben für die Helden, welche zumindest nicht allein die Wesenheit zurück in die Niederhöllen schicken können. Zunächst muss Veliris evakuiert werden und weiter ist es wichtig die götterfürchtigen Mächte zu mobilisieren, um dieser Katastrophe entgegenzutreten. Doch auch der Feind bekommt Wind von der Sache und so wird Magister Torvon bald entführt, obwohl nur er selbst die entscheidende Austreibung vornehmen kann, da sein Schicksal mit dem des Dämons verwurzelt ist. So liegt es an den Helden die gut getarnte Borbaradianerin Daranye von Bethana zu überführen und Meister Gilindor zu befreien. Letztendlich stellt man sich zur entscheidenden Schlacht bei Sewamund und vernichtet hoffentlich den dämonischen Schrecken.
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Goldene Blüten auf blauem Grund handelt vom Untergang der Amazonenfestung Kurkum. Ursprünglich sollen die Helden ja die Königinnentochter Gilia suchen, die mit einem Elfen durchgebrannt ist. Dann begegnen sie jedoch tief in Tobrien dem schwarzen Heerwurm Borbarads, der genau auf Kurkum zu hält.
Ein Wettlauf zur Burg des Amazonenvolkes beginnt, den die Helden mit wenigen Tagen Vorsprung gewinnen können. Diese Tage müssen sie nun nutzen, um die Burg auf eine Belagerung vorzubereiten und die umliegenden Dörfer und Höfe zu evakuieren. Dann rückt das Heer aus Sölndern, Untoten und Dämonen an und eine tagelange Schlacht entbrennt.
In der Nacht zum ersten Namenlosen Tag schließlich geben die Mauern Kurkums dem anhaltenden Ansturm der Eroberer nach und die Burg fällt mit ihrer Königin und ihrem Volk. Doch auch das vermeintlich siegreiche Heer Borbarads wird vom Herold Rondras, dem Kaiserdrachen Smardur, unter Selbstaufgabe vernichtend geschlagen.
So bleibt den Helden nach einem blutigen und erschreckenden Spektakel nichts weiter, als der Welt vom Fall Kurkums zu künden und davon, dass Borbarad in der Tat kaum aufzuhalten ist.
Atmosphärisch ist das Abenteuer sicher eines der besten der Nebenlinie. Allerdings erfordert es noch einige Arbeit seitens des Spielleiters, da es in der vorliegenden Form leider etwas zu wenig Interaktion der Helden erlaubt. Mit etwas Mühe kann es aber zu einem unvergeßlichen Erlebnis werden.
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Die Stimme im Dunklen stammt von Borbarad, welcher den schlummernden Riesen Milzenis im Bornland aus seinem Schlaf weckt. Er flüstert ihm ein, dass es an der Zeit ist, den Menschen seine Macht zu zeigen, da diese ihn verhöhnen würden. Er solle zum Bündnis nach Osten ziehen, dort würden ihn auch seine Schwestern erwarten. Milzenis ist jedoch durch den mächtigen Bannzauber des Magiers Urnislaw von Uspiauen seit Jahrhunderten an die Quelle des Sârn gebunden. Er leidet an einem lästigen Ausschlag, welcher nur durch das heilende Wasser der Quelle gemildert werden kann und so ist seine Beweglichkeit auf das Umfeld der Quelle beschränkt. Doch der Dämonenmeister verändert den Bannzauber und so wie der Ausschlag des Riesen langsam abnimmt, verliert das Wasser seine heilende Wirkung und erhält dazu noch einen "boshaften Charakter", welcher den ansonsten friedfertigen Riesen in seinen derzeitigen Absichten bestärkt.
Aufgrund riesenhafter Vorfälle werden die Helden auf den Riesen aufmerksam, welcher sich täglich weiter von seiner Quelle entfernen kann und die Umgebung terrorisiert. Milzenis ist aufgrund seiner Statur wohl kaum im offenen Kampf zu schlagen und so gilt es den Ursprung des Übels aufzuspüren und den Gigantenspross zu besänftigen, wobei dieser letztendlich wütend selbst den Zauber des Dämonenmeisters bricht, als er merkt, dass er nur als Werkzeug benutzt wurde.
Das Abenteuer ist leider nur als dreiseitiger Szenariovorschlag ausgearbeitet und zeitlich unabhängig. Es bietet sich an, es im Zuge einer Bornlandreise innerhalb der Kampagne zu spielen zusammen mit Meister der Ratten und Der Drache. Es könnte allerdings auch in der Zeit vor Unsterbliche Gier fallen, da Borbarad gerade nicht körperlich gegenüber dem Riesen in Erscheinung tritt.
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Der Bund von Land und Meer hat bis auf den Zeitpunkt keinen direkten Bezug zur Borbaradkampagne, behandelt aber doch ein äußerst wichtiges politisches Ereignis im Horasiat, nämlich die Rückkehr des Seekönigs Palamydas Thaliyin dyll Rethis. Die Helden finden den verschwunden Monarchen in einem Feenwald auf Phenos, in welchem die Zeit weitaus langsamer vergeht als in der Außenwelt. Nachdem man den König von dieser zauberhaften Globule lösen kann, gibt es für ihn nur ein Ziel: Seinen Thron von der Horas zurückzuerhalten. Ein Vorhaben das nicht gerade im Sinne des Urras von Malur und Hohensteyn-Korden ist. Der momentanen Verwalter und Hofmeister der Zyklopeninsel sieht seine Machtposition durch den vermeintlichen Herrscher der Inseln gefährdet und setzt seine Häscher auf ihn an. Nach einer langen Flucht durch fast das gesamte Horasreich gelangen der König und die Helden nach Vinsalt. Dort gelingt es schließlich, in einem spektakulären Finale in der Oper, dass Palamydas seine Bitte an Amene richten kann, seinen Thron zurückerhält und der Horas Treue schwört.
Das Abenteuer bietet einmal Abwechslung und Erholung von den dämonischen Untaten Borbarads. Aufgrund der ungenauen Zeit, welche die Helden im Feenwald verbringen, eignet sich das Abenteuer besonders gut einige Zeit zwischen Unter dem Adlerbanner und Shafirs Schwur zu überbrücken.
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Der Drache Barakdor aus dem Gefolge Rhazzazors terrorisiert im Monat Hesinde 27. n. Hal die Ortschaft Drachenzwinge. Er will die Arroganz der Zweibeiner strafen und ließ sich im Schrein der Rondra nieder, an welchem schon immer tapfere Rittersleut den Beistand der Leuin erbaten, um gegen einen Drachen zu ziehen. Der Baron von Drachenzwinge zog daraufhin aus, um das Untier zu vertreiben, doch offensichtlich überlebte keiner der mutigen Kämpen die Auseinandersetzung mit dem Kaiserdrachen. So entfachte der wütende Drache eine Feuersbrunst in Drachenzwinge und erklärte, dass die Drachenzwinger ihn fortan zu ernähren hätten. Eine Forderung, welche die stark gebeutelten Dörfler in den Hungertod treiben würde, wären da nicht die Helden. Diese müssen zunächst die Überlebenden des Feuersturms versorgen, um dann selbst zu erleben, wie Barakdor die Dörfler ausbeutet. Schließlich kommt man zu dem Entschluss, dass der Drache vertrieben werden muss. Diese Unterfangen würde erleichtert, wenn man den trunksüchtigen ehemaligen Bannstrahler Gerion Karolus und die eingekerkerte Hexe Katjenka Jurgavist auf seine Seite ziehen könnte, denn die direkte Konfrontation mit einem Kaiserdrachen bedarf großer Kampfkraft, aber auch schlauer List. Das Abenteuer ist kurz und knackig, aber dennoch gut ausgearbeitet. Ob Barakdor nun durch die Wiederbelebung Rhazzazors zur Tat animiert wird oder als Vorbote der drachischen Bedrohung dient ist eigentlich egal und demnach kann man das Abenteuer auch zeitlich verschieben. Schlussendlich muss noch der Hochgeweihte der Rondra Gernot von Halsingen über die Entweihung des Schreins informiert werden und so bietet sich eine Reise nach Festum zum Meister der Ratten an.
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In Der Meister der Ratten verheert der Belzorash-Paktierer und Borbaradianer Lystramon aus Brabak die bornländische Metropole Festum im Monat Tsa 27 n. Hal mit einer Rattenplage. Mit seiner beinernen Flöte, welche er persönlich vom Dämonenmeister erhielt, ist es ihm möglich Scharen von Ratten jeglicher Art anzulocken. Da zu seinem Gefolge nicht nur Haus-, Wander-, Wolfs- und Sumpfratten gehören, sondern auch die sogenannten "Rattenfürsten" - allesamt Niedere Dämonen aus der Domäne Miskaras -, bricht innerhalb weniger Tage der Notstand in der Stadt aus. Die Ratten vernichten nicht nur die Nahrungsvorräte, sondern mit ihnen verbreitet sich auch Lutanas, Rascher Wahn, Gilbe und Sumpffieber bei der Bevölkerung. Als der Rat der Stadt dann noch beschließt die Tore zu schließen, um der Seuchenverbreitung Einhalt zu gebieten, kommt es zu bürgerkriegsähnlichen Ausschreitungen. Nur mit Hilfe der Festumer Goblins kann es den Helden gelingen, der Plage Herr zu werden und letztendlich Lystramon zu vernichten. Das Abenteuer bietet eine lose Fortsetzung zu Der Drache, ist eigentlich vom Zeitpunkt her unabhängig und im Ganzen mehr ein Szenariovorschlag, als ein komplett ausgearbeitetes Abenteuer.
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In einer Winternacht des Jahres 27 n. Hal jagen die Helden im rauen Bornland einen vermeintlichen Werwolf. Dieser entpuppt sich jedoch als das Wolfskind Karuukijo, welches die Helden mit der Bitte aufsucht, nach Ouvenmas aufzubrechen, um dort mit dem großen Nivesenschamanen Kailäkinnen in Kontakt zu treten. Durch den Marbogeweihten Damiano Tergidion zu Valavet und den alten Schamanen erkennen die Helden schnell, dass sie auserwählt sind den Nivesen zu helfen und mit dem Stamm der Lieska-Jaärna nach Norden ziehen müssen, um die Prophezeiung des Kailäkinnen zu erfüllen. Schließlich erreicht der Zug das neuerstandene Reich Nagrachs, in welchem die schöne Eishexe Glorana gerade ihren Einfluss erweitert. Dort geraten sie mit dem gesamten Stamm in die Hände des Thargunitothpaktierers Jaren Feuermal und des bösartigen Feilschers Olek, welche sie mittels der Alptraumwelt eines Morcan zu willenlosen Arbeitssklaven machen. Jaren und Olek wollen mittels der neuen Sklaven und einiger Söldner in einem warmen Tal mitten in der Eiswüste die Karenzucht und den Ackerbau vorantreiben, um sich an den logistischen Problemen der Herrscherin Glorana zu bereichern. Nach einem Handel mit dem Dämon entkommen die Helden der wahnsinnigen Alptraumwelt und müssen sich nun weltlich den Fesseln ihrer Bewacher entledigen. Nachdem Jaren Feuermal in die Niederhöllen geschleudert wurde, stellt sich eine gefährliche Flucht mit vielen halbwahnsinnigen Nivesen als nahezu unlösbare Aufgabe dar und nur das Eingriffen Iloinen Schwanentochters mit ihrem Wolfrudel ermöglicht die Flucht vor Gloranas Schergen. Das Abenteuer bietet den ersten Kontakt mit dem neu entstandenen Eisreich, auch lässt sich viel über den Heerzug Uriels von Notmark in Erfahrung bringen, wobei zuvor gerade die Schlacht bei Ochs und Eiche für die Verbündeten Thesias von Ilmenstein verloren ging. Besonders ansprechend ist die schöne Darstellung der Alptraumwelt, welche dem Spielleiter viele neue Möglichkeiten eröffnet und auch die Lebensweise der Nivesen kann gut vermittelt werden.
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Im Sammelband Rückkehr zum Schwarzen Keiler befinden sich vier kurze Abenteuer, wobei jedoch nur zwei (Das steinerne Schiff und Das Geheimnis des Schwarzen Keilers) davon direkten Bezug zur Borbaradkampagne haben. Allerdings könnte man durchaus mit allen eine Flucht aus Tobrien im Jahr 28 Hal würzen. In Geisterstunden versetzt ein goldgieriger Müller mit Hilfe eines Magiers ein gesamtes Dorf dermaßen in Angst und Schrecken, dass fast die gesamte Dorfbevölkerung das Weite sucht und dem Müller die Gelegenheit gibt, eine Goldader, welche er unter seiner Mühle gefunden hat, alleine abzubauen. Wären da nur nicht diese vermaledeiten Helden.
Der Erbe von Kranick ist der magiebegabte Erstgeborene des Baron Bärhardt- und der Baronin Iriana von Kranick zum Kranichfluss, welcher von den in der Burg ansässigen Kobolden gegen einen Wechselbalg vertauscht wird. Die Helden setzen den dreisten Entführern natürlich nach, was in den seltsamen und magischen Räumlichkeiten der freizaubernden Kobolde gar nicht so leicht ist. Letztendlich stellt sich jedoch ein eher "juristisches" Problem: Da der vormalige Baron Irian von Kranick zum Kranichfluss auf dem Heerzug gegen Borbarad noch vor der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden gefallen ist und seine damals erst 16jährige Tochter Iriana als einzige Erbin hinterließ, wusste diese nichts von einem jahrhundertealten Vertrag zwischen ihrer Familie und den Kobolden, wonach diese die magiebegabten Kinder des Adelsgeschlechts in ihrer Begabung ausbilden sollen, während die Menschen ein gleichaltriges Koboldkind in Menschendingen unterweisen sollen "und keiner tut den anderen betuppen!". Ausschlaggebend ist das diplomatische Geschick der Helden, um die Sache zu einem versöhnlichen Ende zu bringen.
Das steinerne Schiff ist eine nicht bierernste Hommage an Claus Lenthes 1984er DSA-Klassiker Das Schiff der verlorenen Seelen. Zunächst befinden die Helden sich mit einem Flüchtlingstreck aus Tobrien mitten in den Trollzacken, somit wäre es durchaus denkbar diese Abenteuer direkt an Die letzten Tage von Ysilia anzubinden. Als der nachrückende Feind immer näher rückt, sucht jeder sein Heil in der Flucht mitten durchs Gebirge, nur weg von der Passstraße. Hierbei treffen die Helden auf den Trollschamanen Marrakah Nahr und seine Sippe die Steinmänner. Diese zwingen die Helden, etwas unkonventionell, mittels eines magischen Rituals, sich auf die Suche nach dem jungen Troll Bagsh zu machen, welcher wegen seiner drei Stimmrechte dringend für dass Thing (Rausch der Ewigkeit) der Trolle benötigt wird. Dort droht man nämlich sonst den Blutulmenmännern zu unterliegen, welche die Unterstützung des "kleinen Mannes, der immer wiederkehrt" (Borbarad) fordern. Nach längerer Suche trifft man dann auf einen See, in dessen Mitte ein steinernes Schiff errichtet wurde. Dort hat der Magier Zargor Nagachot, einst ein Schüler des "Zauberkönigs von Mordor", sein Refugium. Er ist besessen von der Idee, die alten Zeiten wieder aufleben zu lassen, in denen jeder Magier, der etwas auf sich hielt, sich mit einer ganzen Schar von Monstern umgeben hat. Dementsprechend hat er sein Schiff auch vollgestopft mit allerlei Wesen, zu denen natürlich auch der gesuchte Troll gehört, um deren Sozialverhalten zu erforschen, wenn sie gezwungen sind auf engstem Raum zusammenzuleben. Die eindringenden Helden werden auch als Studienobjekt betrachtet, da man ja dann das Verhalten der "Gäste" unter extremen Bedingungen ersehen kann. So gilt es also das Dungeon zu plündern, den Fallen auszuweichen, den bösen Schwarzkünstler zu besiegen und zuletzt den Troll davon zu überzeugen die Rückkehr zu seiner Sippe anzutreten.
Das Geheimnis des Schwarzen Keilers bietet einige plausible Erklärungen für Kiesows legendäres erstes DSA- Abenteuer Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Das bekannte Höhlenlabyrinth unter dem Wirtshaus war nämlich ursprünglich als Kerker für die Rohalschen Gefäße. Der Magierkaiser besiegte in seiner Regierungszeit etliche Dämonen, welche er nicht zurück in den Limbus warf, sondern in Gefäße bannte, damit diese nicht wiederbeschworen werden konnten. Von vormals sieben Gefäßen wurden durch die Gefolgsleute Kaiser Hals sechs Stück geborgen, nach der Aufdeckung der Untaten des verrückten Grafen Greifax. Vergessen wurde allerdings der achtgehörnte Diener Agrimoths mit Namen Arjunoor. Nach dem endgültigen Tod Rohals (siehe Rohals Versprechen) werden die Gefäße nun brüchig. Der Altmeister sah jedoch auch dies voraus und umgab die Gefäße mit einer zweiten Bannmauer aus göttlichen Vogelstatuen. Allerdings stiehlt der halbelfische Einbrecher Laron Elsterflug eine dieser Statuen und es gelingt dem Arjunoor die übrigen Statuen zu pervertieren und die Kontrolle über alle Vögel der Umgebung zu erlangen, welche ihn aus seinem Gefängnis befreien sollen. Als Gäste des Gasthauses müssen sich die Helden a la Hitchcock den Angriffen der Vögel erwehren und den Bannkreis mit der gestohlenen Statue wieder schließen.
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Brogars Blut handelt vom verzweifelten Kampf der Brilliantzwerge gegen die ins Lorgolosch einfallenden Borbaradianer. Die Helden müssen feststellen, dass ein Kampf jedoch aussichtslos ist und somit nur die Flucht als Alternative bleibt. Ein ganzes Zwergenvolk zu evakuieren, ist allerdings leichter gesagt als getan und so stellt sich den Helden noch so manches Problem in den Weg, bevor die Brilliantzwerge ihren Rückzug aus dem Lorgolosch erfolgreich abgeschlossen haben.
Eigentlich spielt das Abenteuer erst recht spät, es läßt sich jedoch problemlos bis etwa zur Zeit des Falls Kurkums (26 Hal) vorverlegen. Prinzipiell ist der Lorgolosch schließlich bedroht, seit Borbarads Schergen den Südosten Tobriens unsicher machen. Gerade diese Flexibilität in der zeitlichen Einordnung sollte man ausnutzen und das Abenteuer in die Kampagne integrieren, denn es ist eines der ganz wenigen Abenteuer, die die Zwerge zum Thema haben. Brogars Blut eignet sich zudem hervorragend, um die etwas lieblos geratene Grolm-Queste aus Rausch der Ewigkeit zu ersetzen. Wenn der Spielleiter schlichtweg den fehlenden Herzsplitter beispielsweise im lorgoloscher Angrosch-Heiligtum unterbringt, hätten die Helden noch eine zusätzliche Motivation, den Brilliantzwergen zu helfen.
Kürzlich ist mit Berge aus Gold auch eine lose Fortsetzung von Brogars Blut erschienen, die nun - einige Jahre später - die Suche der Brilliantzwerge nach einer neuen Heimat behandelt.
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