Das Borbarad-Projekt

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Chronik der Abenteuer

[ Sebastian Meyer, Julia Fornleitner, Jörg Feldhausen © 2005 | mail | url | 01-02-05 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Gesamtübersicht
Vorgeschichte
Hauptlinie
Nebenlinie
Aarenstein-Kampagne
Solo-Abenteuer
Sonstige

Sonstige

Und Altaia brannte... ist eigentlich ein Roman, dessen Handlung sich jedoch gut als Grundlage für eine ausgespielte Expedition der Helden eignet. Der Roman handelt von der Zerstörung des Orakels von Altaia durch einen Dämon und eine Horde trahelischer Söldner im Auftrag Borbarads. Die Zerstörung werden die Helden zwar kaum verhindern können, allerdings hat es einen gewissen Reiz, im Nachhinein im tiefen Süden die Geschehnisse zu rekonstruieren und so beispielsweise überhaupt erst heraus zu finden, dass Borbarad in Wirklichkeit hinter dem Überfall steckt.
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Ogerkreuz ist im Aventurischen Boten #64 erschienen und behandelt vordergründig die Suche nach einem gestohlenen Zauberbuch. Dabei handelt es sich um die umstrittene "Kaiser-Menzel-Edition" eines Werkes über die Geisterbe- und -entschwörung. Nachdem die Helden in Perricum auf die Spur der Diebin angesetzt werden, folgen sie dieser über Beilunk in Richtung Kurkum. Unterwegs machen sie Bekanntschaft mit den borbaradianischen Gefahren zur See, bevor sie schließlich in Shamaham fündig werden. Die Diebin ist allerdings bereits nach Kurkum verschwunden. Schließlich greift ein Trupp borbaradianischer Söldner (wohl auch auf dem Weg nach Kurkum) das Dorf an. Frauen und Kinder retten sich in den nahen Wald Ogerbusch. Die dort lebenden Oger sind wenig erfreut und verlangen die Herausgabe einer rituellen Keule, die ein Dorfbewohner besitzt. Die Helden können die Keule übergeben, wodurch die Oger besänftigt sind und gegen die Söldner helfen. Diese sind jedoch zu stark, so dass Oger und Helden in Gefangenschaft geraten, bis unerwartet Hilfe aus Kurkum eintrifft.
Alles in Allem ein eher mittelmäßiges Szenario, das allerdings den abtrünnigen bornländer Grafen Ingolf Notmarker als Söldnerführer und Yppolita als Amazonenkönigin aufeinander treffen lässt.
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Winter des Wolfes führt die Helden von Ysilia durch das besetzte Tobrien bis ins schwarze Herz Mendena. Dort sollen sie nicht nur Prinz Dietrad von Ehrenstein von seinem untoten Dasein erlösen, sondern auch die tobrischen Herrschaftsinsignien beschaffen, damit der neu erwählte Herzog von Tobrien sich damit in Amt und Würden legitimieren kann.
Das Abenteuer aus der Wunderwelten #35 lebt in erster Linie von der einzigartigen Stimmung, die eine Reise durch das feindlich besetzte Tobrien erzeugt. Das Land ist düster, an jeder Kreuzung, hinter jeder Hügelkuppe und jedem Baum lauert die Gefahr und über allem liegen die elementaren Perversionen des Omegatherion, das langsam aber sicher das gesamte Gebiet vergiftet. Alpträume, eiskalte Lagerfeuer, stockfinstere Tage, Geistererscheinungen und allgegenwärtige Truppenbewegungen sollten die Helden permanent in Atem halten, bis sie schließlich Mendena erreichen.
Trotz ihres Erfolges sitzen die Helden jedoch zwei Verrätern auf, die sie zwar die Hauer des mendenischen Ebers entwenden lassen, allerdinge nicht ohne sie vorher etwas zu präparieren. So erreichen die Helden den neuen Herzog von Tobrien pünktlich zum ersten Gefecht vor Ysilia.
Die verfluchten Insignien töten den Herzog beinahe, bevor er von einem leibhaftigen Firun-Heiligen gerettet wird.
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Die letzten Tage von Ysilia spielt im unmittelbaren Anschluß an Winter des Wolfes. Die Helden haben kaum die tobrischen Herrschaftsinsignien wiederbeschafft, als sich der Ring der borbaradianischen Eroberer um Ysilia immer enger zieht.
Die folgende Belagerung entpuppt sich ziemlich bald als hoffnungslos, doch ist die Stadt am Ysli-See sowohl land- als auch seeseitig eingeschlossen. Nur eine unterirdische Fluchtmöglichkeit bleibt den Helden. Doch zuvor müssen wichtige Personen und Gegenstände in der umkämpften Stadt gefunden und geborgen werden.
Das Abenteuer aus der Wunderwelten #40 hetzt die Helden ständig zwischen Straßenkämpfen, Belagerungsmaschinen und sogar dem Angriff einer Dämonenarche umher, während sie mit ansehen müssen, wie Ysilia Stadtteil für Stadtteil in die Hände der Borbaradianer fällt. Schlußendlich gelingt es ihnen in letzter Minute, mit einigen hochrangigen Persönlichkeiten die Stadt zu verlassen.
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Der Lichtvogel ist eigentlich ein Roman von Hadmar Wieser, dessen Handlung sich jedoch auch als Gruppenabenteuer gestalten läßt. Es führt die Helden dann auf der Spur des entführten Ei des Allvogels erst über das vom Omegatherion verseuchte Tobrien und schließlich ins Herz des ehernen Schwerts. Dort steht Borbarads Thron im Zentrum der Dämonenzitadelle. Sind die unbeschreiblichen Schrecken dieses Ortes überwunden, so können die Helden tatsächlich das Ei bergen und zurück an den Raschtul Kandscharot bringen, wo daraufhin der Allvogel schlüpft und die Weltzeitwende prophezeit.
Für ihre abenteuerliche Mission haben die Helden jedoch namhaften Beistand. So begleiten sie nicht nur der Schwertkönig Raidri Conchobair, der legendäre Rote Pfeil Tenobaal Totenamsel und weitere heldenhafte Persönlichkeiten Aventuriens, sondern auch der Alte Drache Fuldigor, der im ehernen Schwert lebt.
Insgesamt als Abenteuer sicherlich nur für extrem hochstufige Heldengruppen empfehlenswert und wegen der allgemein stark überzeichneten Parteien von Gut und Böse nicht jedermanns Geschmack.
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Firuns frostiger Fingerzeig ist eine ausführliche Beschreibung des Bjaldorner Firuntempels als zwölfgöttlichem Refugium gegen die Schwarzen Lande. Außerdem bietet es ein Kurzszenario an, bei dem die Helden etwa 300 im Tempel verschanzte Bjaldorner Bürger weiter in den Süden in Sicherheit bringen sollen. Welche Gefahren die Tagesreise birgt und welche Ansätze sich den Helden bieten bleibt aber Meisterentscheidung.
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Brennpunkt Gareth ist ein Szenario aus dem Aventurischen Boten #74, das unmittelbar vor der Dritten Dämonenschlacht in der Hauptstadt des Mittelreichs spielt. Hier gilt es für die Helden, die von Borbaradianern entzündeten Markierungsfeuer an verwundbaren Stellen der Stadt zu löschen, bevor eine Horde Karakils sie als Zielhilfen für ihre feurige Fracht verwenden können. Doch auch wenn der Luftangriff abgewehrt wurde, müssen natürlich noch die Drahtzieher entlarvt und dingfest gemacht werden.
Das Szenario ist eine spannende Mischung aus Kriminalgeschichte und Wettlauf, gespickt mit dem Flair einer aventurischen Großstadt und verfeinert mit einer Brise borbaradianischem Horror.
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Die Wandelnden Festungen beschreibt einen Teil der Dritten Dämonenschlacht. Das Abenteuer von Hadmar Wieser erschien im Aventurischen Boten #76 und ergänzt speziell die Ausführungen in Rausch der Ewigkeit. In den drei Teilabschnitten des Szenarios müssen die Helden die drei wohl furchteinflößendsten Monstrositäten aus Borbarads Heer besiegen.
Zum einen den Dschagganoth, eine gewaltige, wandelnde Festung aus der Domäne Agrimoths. Der vielgehörnte Dämon droht die Ogermauer einzureissen und mit seinen Geschützen, Beinen und seiner Mannschaft in den Reihen der verbündeten Aventurier zu wüten.
Zum zweiten gilt es, die eherne Schlange von Paavi zu besiegen, die sich schwerfällig, aber scheinbar unaufhaltsam über das Schlachtfeld schiebt. Auch sie ist dämonisch belebt und sogar von einer Horde Orks besetzt.
Und dann gibt es noch die "Schildkröte", ein gigantisches, mechanisches Ungetüm, dem kaum beizukommen ist.
Wer die Schlacht an der Trollpforte gänzlich ausspielen möchte, wird um dieses Szenario nicht herumkommen. Bedauerlicherweise verliert Hadmar Wieser in Rausch der Ewigkeit nämlich kein Wort über die drei Ungetüme.
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