Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Tag 7: Die Gesandten Akrabaals

Bringen Sie wieder Ruhe ins Spiel, niemand stört die Helden, der Dschungel hier wirkt uralt, urig, das Fort wie eine Ruine aus grauer Vorzeit. Dämpfen Sie das Licht, legen Sie etwas ätherische Musik auf - Spieler und Helden sollten sich nicht bedroht, aber auch nicht ganz wohl fühlen: was war das, was da gerade geschehen ist, und wie geht es jetzt weiter? Der Regen hört ganz plötzlich wieder auf, einzelne Tropfen fallen noch laut pladdernd aus den Blättern der Bäume, kleine Sturzbäche rauschen über Steine und Blüten, einzelne Tierstimmen melden sich wieder, aber ansonsten ist es still, keine Bewegung ist in dem offenen Hof des Forts zu erkennen...

Doch! Dort, kaum 15 Schritt vor der Türöffnung, in die die Helden sich zurückgezogen haben, erheben sich langsam und mit leisen Keckern und Zischeln drei Gestalten aus einer seltsam wirkenden, kauernden Haltung! Natürlich handelt es sich um die drei echsischen Gesandten aus Akrabaal. Spielen Sie ein bisschen mit der Fremdartigkeit der echsischen Körper: Echsenmenschen sind erstaunlich groß, dabei aber ausgesprochen schlank und beweglich. Sie bewegen sich langsam und gleitend, wenn nötig aber schnell wie eine Schlange (Vorbild: die Aliens in Ridley Scotts Filmen). Wenn sie gehen wippen ihre langgezogenen Köpfe vor und zurück, mit dem Schwanz können sie zudem für Menschen unmögliche Sitzhaltungen einnehmen oder ihn gar als Ersatzarm verwenden. Sprechen Sie sehr sanft und zischelnd mit gebrochener Grammatik: Ihre Spieler müssen nicht jedes Wort verstehen, denn ihre Charaktere tun das sicher auch nicht.

Ansonsten kann diese Begegnung wie im Abenteuer vorgeschlagen durchgespielt werden - die Betonung der echsischen Bitte sollte dabei auf folgenden Aspekten liegen:

Die Gesandtschaft wurde tatsächlich von dem Echsenmenschen auf die Helden aufmerksam gemacht, den die Gruppe bei den Wipfeltigern gesehen haben. Bei ihrer großen Kampfkraft und ihrer offensichtlich bedeutenden Queste war es für die Echsen naheliegend, sich an sie zu wenden. Außerdem hat der alte Nga'Chrir ein sicheres Gespür für Schicksal oder Kha'r'ma... ;)

Der "Fluch der Schlange" ist zurückgekehrt und seine Diener sind auf Maraskan bereits seit einem Jahr tätig - die Helden können hier also erstmals sicher erfahren, dass Borbaradianer auf Maraskan agieren!

Dass der "Fluch der Schlange" zurückgekehrt ist, kann nur bedeuten, dass die Echsen ebenfalls mit alten Inkarnationen Borbarads Erfahrung haben - und sein echsischer Name deutet auf seine göttliche Abstammung...

Es ist wichtig, dass der "Fluch der Schlange" die Tore Akrabaals nicht zerschlägt, sein erster Schritt dazu - der Raub des Szepters - muss rückgängig gemacht werden und dabei sollen die Helden helfen. (Dass Borbarad die Eroberung Akrabaals schon längst als zu mühselig ad acta gelegt hat, können die Gesandten ja nicht wissen - sie wissen schließlich nur, dass Borbarad in vergangenen Gestalten Verderben den Echsenmenschen gebracht hat!)

Ändern Sie die letzten Sätze der Rede der Echsen dahingehend, dass 1) der "Alte Wächter" die Helden "von sich aus finden wird", sonst wirkt sein Auftauchen nach dem Finale etwas zu billig, 2) wird er die Helden nicht "belohnen", sondern er wird ihnen ihre Tat "vergelten" - was die Zweischneidigkeit des Dritten Zeichens und des Kampfes mit dem Leviathan besser wiedergibt.

Sie können sich hier auch bereits die Option schaffen, die Helden später wiederum von Echsen zum CPT-Unheiligtum lotsen zu lassen (denn der Schnipsel, den sie laut Abenteuer in der Mine finden sollen, ist wirklich eine recht lächerliche Notlösung!). Lassen Sie dazu die Gesandtschaft davon reden, dass das Szepter hoffentlich nicht von den verirrten H'Charyb'achaz, "nachtblau geschuppten Priestern" verwendet werden wird. Während der Verfolgung der Karawane in Richtung Sinoda können Sie dann dem schwarzgeschuppten CPT-Achazpriester (siehe "Blutrosen und Marasken" in der Box "Borbarads Erben") einen Gastauftritt verschaffen, der den Paktierern Borbarads den Friedhof der Seeschlangen für ihr Ritual zur Verfügung gestellt hat und nun mit ein paar Getreuen (die alle eine seiner Schuppen als Talisman tragen) die Umgebung sichert.

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