Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Tag 4: Das Fort

Beschreiben Sie den folgenden Tag (Tag 4 seit der Strandung) als reine Dschungelreise und würfeln Sie keinesfalls irgendwelche Begegnungen aus: im maraskanischen Dschungel begegnen einem nicht täglich 1-3 Seltsamkeiten, sondern sie sind immer und überall präsent! Füllen Sie die Beschreibung des Dschungels mit allem, was Sie sich vorstellen können, solange es die Helden nicht wirklich in Kämpfe verwickelt (das darf schon mal sein, aber könnte die Helden bereits anfangs sehr schwächen - wir wollen sie lieber enervieren und langsam zermürben).

Fangen Sie bei der Wassersuche an: Im Dschungel braucht jeder "Nordländer" eine Unmenge an Wasser, jeden Tag muss mindestens eine klare Quelle oder ein fließender Bach gefunden werden - aber das Finden ist gehörig schwer und dann muss man sich das Wasser erkämpfen: Alligatoren, Landhechte, wehrhafte Affen und Vögel können extrem ungemütlich sein. Moskitos, Baumspeichler über dem Nachtlager, Maraskanfedern (oder auch nur ihre Opfer), die unheimliche Stille am Tag, der Regen am Abend und das Getöse in der Nacht tun ihr übriges.

Am nächsten Tag (Tag 4) kommt Dornengestrüpp und Messergras dazu, das weitläufig umgangen werden muss: ein Umweg, der bei der qualvoll langsamen Geschwindigkeit der Helden einen halben Tag Verlust bedeutet. Lassen Sie das Wasser knapp werden und bei der Suche einen der Helden in eine Trichterwurz fallen und machen Sie die Auswirkungen sehr drastisch: der Held ist zu keiner eigenständigen Handlung mehr fähig - auf unbestimmte Zeit. Machen Sie Ihrer Gruppe dann bewusst, dass sie ein ernstes Problem hat: sie können den Helden kaum transportieren, durch den Dschungel lässt sich unmöglich eine Bahre tragen. Sie können ihn nicht für eine Weile allein zurücklassen, denn auf eine solch bequeme Mahlzeit freuen sich die Tiere - und wie würden sie ihn überhaupt wiederfinden? Eine Teilung der Gruppe ist immer noch ein Risiko und halbierte Kapazitäten zum Wassersuchen und -tragen sind ein arger Verlust... wie banal der Tod durch Wasserknappheit in einem immerfeuchten Dschungel sein kann, nicht?

Die Trennung der Gruppe wird unvermeidlich sein und führt zu folgender Szene:

Beim Wassersuchen hören die Spielercharaktere plötzlich ein dumpfes Geräusch, wie Baumtrommeln in der Ferne, aber immer nur ein Schlag nach dem anderen mit einer Pause von vielleicht vier Herzschlägen dazwischen. Das Geräusch, welches durch den Dschungel extrem gedämpft klingt, wird lauter und klarer, wenn die Helden näher herankommen, es klingt bald eher wie Axtschläge. Dann findet die Gruppe einen alten Wildwechsel, der in Richtung der Geräusche führt - und plötzlich stehen sie 10 Schritt vor einem alten, halbverfallenen Hochsitz. Das vermooste, vielfach mit Brettern und Ästen stabilisierte Holz sieht extrem morsch aus, ursprünglich waren wohl mal 5 Schritt um den Hochstand gerodet, aber die hat sich der Dschungel längst wieder zurückgeholt. Immer noch klingt der Axtschlag in der Ferne, aber zusätzlich hören die Helden ein lautes Schnarrchen von der Holzkonstruktion und sehen ein paar abgerissene Stiefel über die Wand ragen, auf der kaum mehr erkennbar ein mittelreichisches Wappen in blass-blättrigen Farben prangt.

Wenn die Helden den Soldaten aufschrecken, erhebt er sich als spirreldünne, staksig-ungelenke Witzfigur mit wässrigen Augen und faulen Zähnen, er starrt sie dumpf grinsend an wie Waldgeister, lacht glucksend und macht Anstalten zu ihnen hinunterzuklettern. Bei dem ersten Tritt auf die marode aussehende Leiter jedoch bricht er durch, verhakt sich mit dem Stiefel an der nächsten Sprosse und fällt mit einem weiteren Gluckser kopfüber den Helden vor die Füße: Genickbruch. Wenn Sie eine solche Szene monoton beschreiben und den Helden keine Handlungsmöglichkeit lassen - werden Ihre Spieler lachen und schlucken zugleich, sie werden jedenfalls verunsichert sein und das wollen wir.

Wenn die Charaktere nun dem Hackgeräusch weiter nachgehen, kommen sie zu einem Fort, das offensichtlich vor 20 Jahren seine besten Tage gesehen hat: völlig zugewuchert, das Banner nur noch ein dreckigbrauner Lappen. Beschreiben Sie eine durch und durch kaputte "Apocalypse Now!"-Szenerie:

Korporal Altenheimer - nackter, widerlich-feister Bauch mit grünlichem Flechtenbewuchs, irrem Schielen und Trauben von Läusen in Bart und Augenbrauen - lässt seit einer Stunde einige seiner Leute in verrosteten Kettenhemden (!) einen Urwaldriesen mit der Axt traktieren - eine sadistische Strafarbeit ohne Sinn und Zweck, bei der ein Soldat nach dem anderen einfach ohnmächtig umfällt. Die Helden betrachtet er als reine Störung, interessiert sich keinen Deut für ihre Mission oder den toten Wachsoldaten. Die anderen Soldaten sind fest unter seiner Knute, manche genauso verkommen:

In der Mitte der zerfallenen Fortpalisaden ist eine offene Schnapsbrennerei improvisiert worden, an der eine sturzbetrunkene Weibelin giggelnd widerliche Ingredenzien verbrät, daneben ein gieriger Krüppel mit den typischen alkoholblinden Augen. In einem Käfig 3 Schritt hoch aufgehängt sitzt apathisch ein augenscheinlicher Kriegsgefangener, ein offensichtlicher Jungspund versucht gerade, einige weitere abgewrackte Soldaten von einem Trinkspiel abzuhalten, in dem auf die Verlierer geworfene Messer vorkommen.

Die Helden können hier aufräumen (und jeder Krieger, der etwas auf sich hält, sollte das tun), auch wenn sie das Fort am liebsten niederbrennen würden. Zumindest erhalten sie hier Wasser und können eine sichere Nacht (in total verlausten Feldbetten) verbringen, der Medicus (Modell: Arzt in Alien 3, einzig vernünftiger Mann, aber tod-zynisch) hat ein Heilmittel gegen das Trichterwurz-Gift. Aber machen Sie es Ihrer Gruppe schwer, auch nur Kleinigkeiten zu erreichen: Dem Korporal widerspricht hier niemand, erst wenn die Helden ihn aktiv und gewalttätig demütigen, wendet sich das Blatt - aber es kann sein, dass die Soldaten den Mann daraufhin lynchen wollen.

Eine Szene, die bei uns das Fass zum Überlaufen gebracht hat, war die, in der der Korporal versucht, seine Macht im Fort zu bewahren, indem er ein "Festessen zu Ehren der Gäste" im Hof anrichten lässt - widerlicher Soldatenfraß, aber die armen Seelen hier sind begeistert. Bei der Gelegenheit befielt er außerdem, dass der zur Feier des Tages der Gefangene im Käfig gefüttert werden soll - was zunächst betretene Blicke erntet, worauf der Korporal durchdreht und einige Soldaten hysterisch mit Spucken und Schlägen zum Käfig treibt. Als der Gefangene auf das Essen, welches ihm durch eine kopfgroße Öffnung an einer Stange hineingereicht wird, nicht reagiert, stochert der Korporal brüllend nach - und der Gefangene stellt sich als verwesende Leiche heraus. Daraufhin von den empörten Helden befragt, von welcher Rebellengruppe denn der Häftling gekommen sein, kommt zögerlich und drucksend heraus, dass der Tote normaler Soldat gewesen sei und eingesperrt worden war, nachdem er im Suff in den Brunnen gepisst habe - daraufhin haben die anderen aber offensichtlich einfach vergessen, ihm Nahrung und Wasser in den Käfig zu geben... So behandelt man nichtmal Kriegsgefangene und ein Held, der das hinnimmt, sollte von Boron mit üblen Träumen bedacht werden.

Im Angesicht solcher Unmenschlichkeit sollten selbst patriotische Heldentypen schwer schlucken müssen: sie sehen hier das schlimmste Beispiel dafür, was ein jahrzehntelanger Krieg in einem Land wie Maraskan aus Menschen machen kann. Und wenn sie dann realisieren, dass dieses Fort von den Rebellen wahrscheinlich nie gestürmt wurde - wäre ja ein Leichtes gewesen - weil dieses Stück Dschungel nicht einmal für die Maraskaner interessant ist... dann sollten sie echte Zweifel an der mittelreichischen Politik befallen.

Egal, wie die Helden hier handeln - am nächsten Tag kommen sie recht schnell voran, denn vom Fort gibt es einen alten überwucherten Pfad, der südlich von Alrurdan (siehe Maraskankarte aus der Box "Borbarads Erben") auf die große Tuzak-Jergan-Straße mündet. Vergessen Sie dabei nicht den Jungspund, der die Helden mit panischem Gesicht und Tränen in den Augen anfleht, ihn mitzunehmen: er ist Weibel Gernot Achsenbrecher, 20 Jahre, der in einem darpatischen Regiment gedient habe und vor vier Monaten zum Weibel in einer maraskanischen Garde befördert worden sei - aber in Tuzak müssen man einfach seine Papiere verwechselt oder falsch gelesen haben, denn er sei hier gelandet und der Korporal habe ihn nicht wieder gehen lassen... (die Geschichte ist wahr und seine verwechselten Papiere sind nur ein winziger Mosaikstein in Borbarads schleichener Politik der Verderbnis in Maraskan!).

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Keine.

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Es gibt 3 Kommentare zum Abschnitt "Tag 4: Das Fort"

3 Kommentar von Danzelot

ich finde das Problem mit dem Wasser auch passend. Zwar heisst es "immerfeuchter Dschungel", aber das meiste Wasser ist ungenießbar. Sei es durch Pflanzengift (Wasser von Blättern sammeln?) oder Krankheiten bzw. Parasiten (stehendes Wasser in Pflanzenkelchen oder Pfützen). Und auch wenn es naturkundige Helden sind, die Beschreibung des Abenteuers gründet ja auf dem Fakt, dass es keine Maraskani oder Dschungelkundige sind. Naturkundige des aventurischen Nordens trinken eventuell von jedem Blatt, aber das sollte man auf Maraskan eben nicht tun. Die Söldner des Forts haben das inzwischen wohl gemerkt (es sind ja wohl schon einige in den letzten Jahren an Krankheiten/Parasiten/Gift umgekommen) und trinken deswegen nur definitiv sauberes Wasser. Das ist knapp und deswegen sind sie dem Verdursten nahe. Für mich klingt das einleuchtend.

Kommentar editiert am 5.5.2009 um 16:58 Uhr.

[ | 05-05-2009 ]

2 Kommentar von Leodan

Also Wildniserfahrene Helden bringen nur was, wenn Sie sic hauch mit Dschungel auskennen,..denn ein Firnelf oder ein Bornländischer Jäger wird mit Sicherheit nichts über die Vorzüge und Nachteile des Dschungels wissen.
Und das Regenwasser aus irgendwelchen Blättern oder Pfützen zu trinkne ist nicht möglich, da einen bei dieser Variante mit sicherheit der flinke Difar erwischt( wenn nicht noch schlimmer) man kann nur mit verschiedenen Konstruktionen Wasser auffangen( wenn man das Material hat und solche Konstruktionen kennt) oder man muss halt wirklich stets frisches Wasser suchen,...
Daher find ich das problem mit dem Wasser sehr passend,...

[ | 20-04-2009 ]

1 Kommentar von KS

Ich wüsste beim besten nicht, wie irgendein "Tod durch Wasserknappheit", erst recht ein banaler, einen in einem "immerfeuchten Dschungel" ereilen sollte. Selbst wenn man sich absolut (will heissen: auch noch im Angesicht besagten Todes) gezwungen fühlt, jeden Tag zu marschieren, könnte man nach dem allabendlichen Regen einfach das Wasser von unzähligen Blättern in einer Karaffe auffangen... und wenn man an einem Ort bleibt, und sei es nur für einen Tag, erübrigt sich das Problem vollständig. Jeder halbwegs naturkundige Held wird wohl einen Weg finden, ein paar Liter Trinkwasser in einer Umgebung aufzutreiben, in der jeden Tag 10 cm Niederschlag fallen. Mit solchen Albernheiten würde ich die Gruppe tunlichst nicht konfrontieren...

[ 08-06-2008 ]

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