Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Der Segen des Raben

Einer der wichtigsten Momente bei der Bitte an die Helden, sich des Endurium-Raubes im Namen der Boronkirche anzunehmen, ist der Segen des Raben von Punin, denn es handelt sich dabei - wie im Heft ja auch angedeutet - um eine ausgesprochen mächtige Formel! Der Segen sollte deshalb auch nicht nur eine Art Artefakt-Ersatz sein, dass man halt als Teil der Ausrüstung mitbekommen hat, sondern eine Richtlinie für das Helden-Verhalten im gesamten Abenteuer. Durch die Betonung der Tempel-Szenerie kann man das bewerkstelligen, aber auch durch gezielte Szenen im Abenteuerverlauf (dazu später).

Die beste Musik-Untermalung für den größten und erhabensten Boron-Tempel Aventuriens wäre sicherlich gar keine, also Schweigen. Aber dieses müsste dann vollkommen sein und das lässt sich wohl in kaum einer Rollenspieler-Wohnung bewerkstelligen. Deswegen empfehle ich, sehr leise im Hintergrund Benediktinische Choräle aufzulegen, die sowohl Klosteratmosphäre, als auch die Ruhe des Herrn Boron andeuten. Wer schon zu diesem Zeitpunkt düstere Ahnungen bei den Spielern wecken will, kann auch zu leise eingespielten Trauermärschen greifen, zum langsamen Satz eines Requiems oder zu Arvo Pärts "Für Alina".

Schon der Weg bis zu dem Zimmer, in welchem der Rabe die Helden erwartet, sollte gründlich beschrieben werden, um die rechte Stimmung zu vermitteln und im allgemeinen die Boronkirche ein wenig zu beleuchten, wenn sich die Spieler damit nicht gut auskennen. Dazu einige Vorschläge, welche Tempelelemente Ihr den Spielern auf dem Weg zum Raben beschreiben könntet:

- Die große Bethalle mit der breiten Treppe in die Katakomben von Punin, wie sie im Abenteuer beschrieben ist.
- Die langen Gänge sollten meines Ermessens nicht mit Gwen Petryl, sondern mit Grabkerzen ganz schwach erleuchtet sein.
- Einige Gänge sind vielleicht völlig ohne Licht und Geräusch, so dass die Helden sich an einem Holzgeländer orientieren müssen.
- Eine große Halle mit einem einzigen Oberlicht, durch welches ein gleißender Lichtstrahl fällt. Die Helden werden zunächst geblendet sein und dann wahrnehmen, dass in der Halle zwei Dutzend betende und meditierende Priester sitzen: alle gerade außerhalb des Lichtscheins. Einige blicken die Helden regungslos an.
- Auch von anderen Gängen führen Treppen nach unten in tiefste Schwärze.
- Vom gewaltigen Alter des Tempels zeugen immer wieder Statuen, große Bilder, wertvolle Grabbeilagen, Vitrinen mit historischen Werkzeugen der Mumifizierkunst, Salbölbehälter und Totenbaren, kostbar beschnitzte Sanduhren und filigrane Seelenwaagen, zerbrochene Räder und andere Grabsteine, verzierte Totenschädel aus Stein, Silber, Mohagoni oder Knochen, getrocknete Lotosblüten, schwarze Rosen oder Lilien, etc.
- An jeder größeren Gangkreuzung oder -gabelung steht ein Lesepult, darauf das Schwarze Buch, zum Nachschlagen oder Studieren für die Priester und Tempelbesucher.
- Hin und wieder (vor allem in größeren Räumen) begegnen die Helden echten Rabenvögeln: zunächst halten sie einen vielleicht für eine Golgaristatue, bis er die Flügel ausbreitet und gemächlich über ihre Köpfe gleitet...
- Überall hängt der Duft von Weihrauch (am besten ist es, wenn Ihr Euch Räucherkerzen oder -stäbchen mit dieser Duftnote besorgt und entzündet, sobald die Helden den Tempel betreten).
- Eine Ordensfrau der Marbiten, die vor einer herzzerreißend schönen Marbo-Statue betet: aus schwarzem, glänzenden Stein ist ihr faltenreiches Gewand und ihr Haar geformt, ihr alabasternes Gesicht jedoch leuchtet schneeweiß - allerdings fehlen die Augen, so dass ihre Höhlen tief und leer ins Nichts starren, eine einzelne schwarze Träne funkelt auf ihrer Wange (Zwerge können einen schwarzen Diamanten erkennen).
- Zwei Novizenkinder mit geschorenen Häuptern und großen dunklen Augen, die durch die Gänge toben, jedoch kein Geräusch dabei machen und innehalten, um die Helden zu bestaunen.
- Eine kleine Schar von Rittern des Golgari, die in ihren geschwärzten Kettenhemden und den weißen wallenden Mänteln darüber geisterhaft wirken. Sie tragen eine schwere Truhe die Treppen in die Katakomben hinunter und scheinen es für nötig zu halten, sich sogar hier im Herzen des Tempels vor jeder Kurve und jedem Durchgang auf einen Hinterhalt vorzubereiten - was mögen sie wohl transportieren...?

Lasst Euren Spielern dabei Zeit, die Reaktionen und Handlungen ihrer Helden darzustellen: Es ist durchaus gut und angebracht, wenn gläubige Helden an einem der Altare ein kurzes Gebet für die Seele eines verstorbenen Freundes oder Familienmitglieds sprechen! Denn jedem Aventurier, wie fromm oder indifferent gegenüber den Göttern er sein mag, wird bei der Wanderung durch diese Hallen deutlich, dass der bedeutendste Tempel des Rabens ein heiliger Ort ist - es strahlt ihm quasi von den Wänden entgegen. Wenn Ihre Spieler es zu eilig haben, zum Raben zu kommen, dann geben sie ihnen in Gestalt von Bruder Corvinus ein Beispiel: er verharrt immer wieder kurz an Standbildern und Gebetsnischen oder fragt die Helden, ob sie vor der Audienz ein Gebet sprechen und mit dem Herrn Boron ins Reine kommen wollen.

Das Gespräch mit dem Raben, der Commandanta und Ritter Gernot ist detailliert genug im Abenteuer beschrieben - allerdings sollte der Rabe vor seiner Segnung noch einmal betonen, dass diese Queste eine Queste im Namen Borons ist (das wird im Abenteuer eher vernachlässigt, weil der Anfangsverdacht auf nekromantische Verschwörungen ja nur ein Aufhänger ist)! Ebenfalls vor dem Segen sollte der Rabe deswegen die Helden auch nocheinmal fragen, wie sie zum Herrn Boron stehen und dabei deutlich machen, dass es nicht um eine inquisitorische Eignungsprüfung, sondern um ein ehrliches Interesse geht: der Rabe hat schließlich bewusst die Gezeichneten kontaktiert und nicht irgendwelche Abenteuerer. Zwar tut er das auch, weil seine Träume ihm eine Begegnung mit speziell diesen Helden geweissagt haben, aber dass er sie ernst nimmt, heißt auch, dass er sie für bedeutsam und fähig hält!

Dann spricht er die Segensformel, für die man die Musik vielleicht etwas lauter oder ganz abschalten sollte - wenigstens den letzten Satz kann man sehr schön auf Original-Bosparano wiederholen:

Erat. Est. Erit. Boronis benedictio sit vobis cum.

Meine Verbundenheit gilt Leirix, der folgende sehr schöne Idee hatte, wie man den Segen handhaben könnte, um ihn bedeutsamer für das Abenteuer zu machen: Jeder der gesegneten Helden erhält dadurch W6 Karmapunkte (Boron-Geweihte 2W6)! Diese Karmapunkte können nach den ungefähren Stoßgebetsregeln verwendet werden, um sie in Zusatz-Punkte umzuwandeln: ob nun als Unterstützung einer Talent- oder Eigenschaftsprobe, oder als TP-Zuschlag. Auch sie können regeneriert werden, allerdings nur durch den längeren Aufenthalt (inklusive Meditation, Gebet und Besinnung) in einem Borontempel, der während des Abenteuers kaum möglich ist. In der Zeit nach dem Abenteuer verliert der Segen langsam seine Wirkung und die KP verschwinden (außer wenn sich die Helden weiterhin Boron verpflichtet fühlen und entsprechend agieren).

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